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 Criação de Fichas

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Hagen

Hagen


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MensagemAssunto: Criação de Fichas   Criação de Fichas Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 10:35 pm

Regras & Informações

• Isso não é lobisomem, isso não é vampiro. Portanto extistem ações boas e ações ruins, mas que cada um tem o caminho livre para tomar. Se tiver um personagem bom, terá inimigos, se tiver personagem mal terá inimigos da mesma forma. Se conscientizem que vocês tem personagens que são poderosos. E quem tem poderes tem inimigos. Gosto de anti-heróis como gosto de heróis. Esse jogo não é somente para bonzinhos, e nem é um jogo de certo ou errado. Filhos de Deuses tem u privilégio maior sobre isso e os Deuses do olimpo mesmo não marcam uma forma de certo e errado. Portanto, não precisarão salvar ninguém e muito menos manter a "máscara" entre outras coisas.

• As ações de filhos de Deuses são encobertas. Como em Percy Jackson haverá a névoa aqui. Portanto qualquer ação que você fizer em uma multidão não será vista de forma "real". O que dá amplas vantagens sobre lobisomens, vampiros e principalmente magos.

• O sistema de criação de personagem de Filhos do Panteão é praticamente o mesmo utilizado em vampiro e lobisomem, portanto não sentirão muita dificuldade. Os jogadores que não tem experiência na criação de personagens desses jogos, podem mandar sem pestanejar Mps pedindo o meu auxílio, farei com o maior prazer.

• Faixa Etária: Os personagens serão jovens, criem personagens de no máximo 16 anos e no mínimo 12 anos. Vcs serão adolescentes, portanto ninguém será formado em nada, ou seja nível 5 de Direito vc não será nenhum Juiz. Mas nível 5 em Força, vc realmente será muito forte.

• Acampamento: Sim, existirá um acampamento, mas não como o filme do Percy Jackson, aquilo parece mais algo pra escoteiros.

• Para os filhos de titãs, não haverá acampamento, será uma trama mais livre.

• Os jogadores têm um certo número de pontos para gastar nas Características que eles gostariam que seus personagens tivessem. Os jogadores também recebem "pontos de bónus" no final da criação de personagem; eles podem gastar estes pontos para complementar seus personagens, adicionar personalidade e diferenciá-los ainda mais dos personagens de outros jogadores.

• Vocês serão adolescentes comuns, por favor façam adolescentes. O cenário é algo mais brando que WOD, mas contendo os elementos de WOD. Vocês já sabem da condição de Serem Semi-Deuses, a aventura começará em uma parte do seu treinamento.

• Defeitos e qualidades: À Vontade de vcs, mas claro com bom senso. Me divirto com defeitos de personagens.


PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, Genitor e nome.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha Antecedentes (5)
DPasso 5: Distribua os pontos conforme Seu Genitor.


EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção

Genitores

Olimpianos
• Ares - Deus da guerra, sua personificação selvagem cruel e ávida por um combate.
• Zeus - Deus Supremo dos Deuses, Divindade dos Céus e dos Trovões.
• Hades - Deus do submundo.
• Athena - Deusa da Guerra, estrategista, da Sabedoria.
• Afrodite - Deusa da Beleza e do Amor.
• Apolo - Deus da profecia, das artes e do sol.
• Hermes - Deus dos mensageiros, dos ladrões e do comércio.
• Artêmis - Deusa da caça ligada a magia e a luz do luar.
• Morfeu - Deus dos sonhos e soberano no reino do Sonhar.
• Dionísio - Deus dos Vinhos, da luxúria exacerbada.
• Démeter - Deusa da Agricultura, da fertilidade.
• Poseidon - Soberano dos Mares.
•Thanatos - Personificação da morte.
•Hipnos - Personificação do Sono.

Titãs:
• Atlas -Titã da encarnação das forças selvagens da natureza nascente, dos cataclismos iniciais.
• Perses - Titã da destruição.
• Jápeto - Titã do tempo de vida humano e da mortalidade, principalmente da morte violenta e também está associado à habilidade artesanal.
• Cronos - Titã do tempo.
• Crio - É o carneiro do Céu, o Titã das noites do inverno, representante do frio, um dos mais crués e sanguinários titãs.
• Ceos - Titã da inteligência, selvagem e cruel.
• Hipérion - Titã do sol primitivo e também da visão.
• Têmis - Titã do juramento e da justiça.
• Mnemosine - Titã que personifica a memória.
• Epimeteu - Titã Responsável pelas dons animais e seus atributos.
• Prometeu - Titã que representa a vontade humana por conhecimento.
• Nix - Deusa da personificação da Noite. *

ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Reliquias - Objeto de poder, herdado ou adquirido. Conteém algo de especial seja mágico ou não. Exemplo - Tridente de Poseidon, Blade of Chains do Kratos, Lança de Athena e por aí vai.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade olímpica
• Familiar - Algum animal que acompanha o personagem.
• Rituais - Conhecimento de tradições e mistérios antigos.

PONTOS DE BÓNUS
Característica Custo
Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Dádivas 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Poder Divino 2 pontos de bónus por ponto
Veêmencia l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade l ponto de bónus por ponto

OBS: Poder divino - Parte responsável pelo quanto o personagem é mais próximo de ter um poder dos Deuses.
Veêmencia - responsável pelas ações heróicas, feitos inigualáveis.

De acordo com seus genitores olimpianos, vocês farão as fichas com as seguintes características:
• Filhos de Zeus - +1 carisma, +1 intimidação, + 1 liderança
Poder Divino: 4 - Veemência: 3 - Força de Vontade: 2

• Filhos de Poseidon - + 1 força, + 1 Empatia com os animais + 1 intimidação
Poder Divino: 4 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 2

• Filhos de Hades - + 1 manipulação, + 1 ocultismo, + 1 manha
Poder Divino: 3 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 4

• Filhos de Artêmis - + 1 percepção, +1 empatia com os animais, + 1 ocultismo
Poder Divino: 4 - Veemência: 3 - Força de Vontade: 2

• Filhos de Ares - + 1 vígor, +1 briga, +1 armas brancas
Poder Divino: 1 - Veemência: 5 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Athena - + 1 inteligencia, +1 em briga, + 1 oficios
Poder Divino: 5 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 2

• Filhos de Morpheus - +1 raciocionio, +1 ocultismo, +1 instinto divino.
Poder Divino: 4 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Hermes - + 1 destreza, + 1 furtividade, + 1 esportes
Poder Divino: * - Veemência: * - Força de Vontade: * - Distribuidos 9 pontos. em qualquer lugar, com no mínimo 1.

• Filhos de Apolo - + 1 destreza + 1 medicina, + 1 em performance
Poder Divino: 3 - Veemência: 3 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Afrodite - +1 aparencia, +1 empatia, +1 etiqueta
Poder Divino: 5 - Veemência: 1 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Démeter - + 1 raciocinio, +1 sobrevivencia, +1 prontidão
Poder Divino: 3 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 4

• Filhos de Dionisio - + 1 carisma, + 1 lábia, + 1 enigmas.
Poder Divino: 4 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Hipnos - + 1 Inteligencia, + 1 Oculstimo + 1 Instinto divino
Poder Divino: 4 - Veemência: 1 - Força de Vontade: 4

• Filhos de Thanatos - + 1 Percepção, + 1 ocultismo, + 1 Intimidação
Poder Divino: 4 - Veemência: 2 - Força de Vontade: 3

De acordo com seus genitores titãs, vocês farão as fichas com as seguintes características:

• Filhos de Atlas - +1 Vígor, +1 Intimidação, +1 Sobrevivência
Poder Divino:2 - Veemência:3 - Força de Vontade:5

• Filhos de Perses - +1 Vígor, +1 Intimidação, +1 Ofícios
Poder Divino:2 - Veemência:6 - Força de Vontade:2

• Filhos de Jápeto - +1 Racíocinio, +1 Empatia, +1 Ofícios
Poder Divino:3 - Veemência:3 - Força de Vontade:4

• Filhos de Cronos - +1 Manipulação, +1 Instinto divino, +1 Liderança
Poder Divino:5 - Veemência:2 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Crio - +1 Força, +1 Intimidação, +1 Sobrevivência
Poder Divino:5 - Veemência:3 - Força de Vontade:2

• Filhos de Ceos - +1 Inteligência, +1 Intimidação, +1 Furtividade
Poder Divino:3 - Veemência:4 - Força de Vontade:3

• Filhos de Nix - +1 Destreza - +1 Furtividade - +1 Enigmas
Poder Divino:5 - Veemência:2 - Força de Vontade: 3

• Filhos de Hipérion - +1 Carisma, +1 Oculstimo, +1 Rituais
Poder Divino:4 - Veemência:4 - Força de Vontade:2

• Filhos de Têmis - +1 Racíocinio, +1 Lábia, +1 Política
Poder Divino:3 - Veemência:2 - Força de Vontade:5

• Filhos de Mnemosine - +1 Racíocinio, +1 Lábia, +1 Linguistica
Poder Divino:6 - Veemência:2 - Força de Vontade: 2

• Filhos de Epimeteu - +1 Percepção, +1 Empatia com os animais, +1 Enigmas
Poder Divino:2 - Veemência:5 - Força de Vontade:3

* - Excessão.

Dádivas divinas - Todos começaram com nenhuma. O que cada um receberá será um dom simples que enviarei por mp. Se cada um quiser revelar tudo bem.



Última edição por Hagen em Sáb Ago 21, 2010 6:20 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Fichas   Criação de Fichas Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 10:38 pm

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MensagemAssunto: Re: Criação de Fichas   Criação de Fichas Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 10:53 pm

Qualidades:

OBS: Vocês podem pegar qualidades e defeitos de outros livros de storyteller à vontade. Mas quando for entregar a ficha me descreva a qualidade ou defeito para eu ver se precisa fazer alguma modificação. usem o bom senso, não adiante ter inimizade de clã aqui e nem qualidades respectivas aos garous entre outros.


Juntas Duplas - 1 ponto
Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem.

Equilíbrio Perfeito -1 ponto
Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

Ambidestro -2 pontos
Você tem habilidade com ambas as mãos (como escrever ou digitar), não sofrendo penalidades com a mão fraca. Em ataques com duas armas você sofre dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.


Destemido - 3 pontos
Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas. Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para as suas rolagens, e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens. Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de dano no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus.

Sem Aura -5 pontos
Você não possui aura alguma, sendo indectectivel. Ninguém consegue sentir sua presenã e muito menos suas intenções.


Tamanho Gigante - 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas.

Magnetismo - 1 ponto
Você de certa forma é extremamente atraente, seja com Semi-Deuses, com Deuses ou outras criaturas a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.


Favor - 1 a 7 pontos
Alguém te deve algo. Você fez uma ação muito boa e alguém te deve uma boa recompensa e se sente muito agradecido a você. O

Nível de pontos determina o poder da recompensa e da pessoa que te deve uma.
1 - Alguém do Seu nível.
7 - Poderoso Semi-Deus ou Criatura
10 * - Algum Deus.
* - Não é permitido comprar esta qualidade no ínicio. Considere que nunca qualquer personagem encontrou qualquer Deus.

Ajuda da Família - 1 ponto
Sua família sabe que você é filho de um Deus e é um ser extremamente poderoso. Esta qualidade facilita muito a vida, pela a aceitação
dos seus Familiares.


Reputação - 2 pontos
Sua reputação entre os seres e semi-Deuses é muito boa. Você é bem respeitado e com certeza pode ser ouvido. Essa característica não se aplica aos Deuses.


Senso Comum - 1 ponto
Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido.

Concentração - 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.


Código de Honra - 2 pontos
Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha um sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra
forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não faças".

Memória Eidética - 2 pontos
Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.


Faz-tudo - 3 pontos
Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma *PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Hominídeos e Impuro podem pegar essa vantagem.


Vontade de Ferro - 3 pontos
Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra
para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.


Amor Verdadeiro - 4 pontos
A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer atenção constante e interpretação intensiva.

Magneto Espiritual - 2 pontos
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a o submundo. Na maior parte do
tempo, os habitantes do submundo estão simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo. Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção quanto uma grande irritação.

Sortudo - 4 pontos
Você tem algum favor especial de alguma outro poderoso entidade. Três vezes por história (não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.


Passe direto - Qualidade de 3 pontos
A dificuldade para viajar para os reinos do Olimpo é diminuida em 1 ponto.


Força Interior - 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as
dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

Visão -2 pontos
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.


Apoio - 2 pontos
Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.


Voz do Rouxinol - 3 pontos
Os Personagens com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva
cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Dependendo do genitor, outras criaturas respondem à essa caracter´´istica, como os animais marinhos à filhos de Poseidon.

Insone - 2 pontos
Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o personagem mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia. Mas depois de 1 semana o personagem terá que descansar 24 horas seguidas.

Físico Impressionante - pontos
Um personagem com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O herói parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Resistência a Álcool - 1 ponto
Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um personagem com essa vantagem pode dissipar os efeitos da
intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria uma pessoa bêbada. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente uma pessoa com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Maratonista - 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode dobrar sua velocidade
normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Poderes que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter poderes que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado - 5 pontos
Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria locais sem ser
desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucas pessoas tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega. Essa característica é respeitada até pelos Deuses.


Visão Fantasmagórica - 4 pontos
Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem do submundo. Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na submundo iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem para o jogador quando algo de importância acontece no submundo (um fantasma poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o para o personagem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).


Frio em Batalhas - 2 pontos
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione +1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.


Expert em Combate -2 pontos
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal
de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente - 4 pontos
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu
conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem Contagiante - 5 pontos
Embora seja o dever de todos os inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em -2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em -1 ao favor deles.


Líder Nato -1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.


Talento Escondido - 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
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MensagemAssunto: Re: Criação de Fichas   Criação de Fichas Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 11:06 pm

Defeitos - AINDA FALTA


Almíscar - 1 ponto
Você tem o odor de um monstro ou algo extremamente desagradável.

Duro de ouvir -1 ponto
Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu sistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir.

Visão monocromática - 1 ponto
Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, branco e cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Cores não têm sentido para você, embora você possa diferenciar intensidades de tom.

Baixinho - 1 ponto
Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.



Caolho - 2 pontos
Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um olho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como em casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.


Visão Ruim - 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Você também sofre de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade - 3 pontos
Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas penalidades que ela dá.


Aleijado - 3 pontos
Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para rolagens de movimentação. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas.

Monstruoso - 3 pontos
A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têm algo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre têm algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como você se parece. Sua aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias excepcionais.

Um Braço - 3 pontos
Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofre penalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas. Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2 dados do seu total. Sua corrida em Hispo e Lupus é 75% do normal.

Surdo - 4 pontos
Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamente falha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente, mas você não ouve nada.


Mudo - 4 pontos
Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você deve comunicar-se por escrita ou sinais.




Cego - 6 pontos
Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem tentar nenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. Todas as rolagens feitas para ir para a Reino Divino são a +1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo.




Segredo Negro - 1 ponto
Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade, no pior dos casos. Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para comprar a desvantagem.

Inimigo -1-5 pontos
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. O POder do inimigo é medido pelos pontos que vc gastou.

Compulsão - 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos - 1 ponto
Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e devem—– se divertir com essa desvantagem).

Tímido - 1 ponto
Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole - 1 ponto
A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém que esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.


Dificuldade de Fala - 1 ponto
Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essa desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia - 2 pontos
Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crônica.
Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos

Fobia - 1 - 3 Pontos
Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são apropriados.



Vingativo - 2 pontos
Vingança é qo eu move sua sina, é o que move ser personagem no jogo.


Vontade Fraca - 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

Desequilibrado - 3 pontos
Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um trauma passado. Escolha uma loucura. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio - 3 pontos
Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.


Déficit de Habilidade - de 5 pontos
Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Amaldiçoado - 1 a 5 pontos
Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos seguem:
. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.
. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer —– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita.
. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.
. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.
. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade característica em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado - de 1 a 3 pontos
Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seus ancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:
. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.
. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.
. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja, você).
Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

Escorrega para o Outro Lado - Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.




Destino Negro - 5 pontos
Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.


Salafrário - 1 ponto
Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.


Trouxa - 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.


Imã de Malucos - 4 pontos
Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.


Rainha do Drama - 3 pontos
Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.


Imã de Bruxos - 3 pontos
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios - 4 pontos
Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia.

Imã de Suspeitas - 4 pontos
Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.
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