Ressonance RPG
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MensagemAssunto: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:06 pm

Vou colocar as fichas de vocês aqui. Ai conforme vocês quiserem, vão repostando elas e editando. Que ai eu apago as minhas.
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Mensagens : 173
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MensagemAssunto: Re: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:08 pm

Num dia fatídico, uma caravana de mercadores humanos foi atacada por um grupo de drows quando acampava, viajando em direção a Vau Ashaben. A única sobrevivente, uma menina de cerca de 6 anos, ficou tão traumatizada que pouco se lembra do acontecido ou mesmo de seu passado. A menina foi resgatada e educada por um elfo Ranger, chamado Dorander Lyamelcin. Dorander não costumava ficar mais de uma dezena no mesmo lugar, e evitava ao máximo o contato com outros elfos. Talvez fizesse isso para preservar a menina, talvez fosse esse o seu jeito. Mas ela foi batizada como Erynn Aërangis, e educada em uma mistura de costumes élficos e humanos, ou pelo menos o que Dorander considerava como costumes humanos.

Erynn cresceu rápido demais para os padrões élficos, mas mesmo assim, por ser humana, conseguiu acompanhar bem os ensinamentos de seu mentor. Nutrindo um ódio quase mortal pelos Drow que haviam matado sua família, ela se especializou em caçá-los. Tornou-se uma jovem introspectiva e uma Ranger exemplar. Seu corpo esbelto e ágil facilitou em muito o aprendizado do manejo do arco. Como seu mentor, ela logo adotou um cavalo pesado como companheiro animal, o que agilizava na movimentação entre as muitas estradas que cortam as florestas. Ela e Dorander faziam uma boa dupla. Mas os sentimentos paternais que ele tinha com relação a ela passaram a não ser correspondidos. Erynn começou a ver com outros olhos o seu pai adotivo e mentor. Os sentimentos confusos e não correspondidos levaram-na a abandoná-lo. Mas ela não poderia simplesmente fazê-lo, sem se despedir. Inventando uma desculpa que dificilmente foi compreendida por ele, ela disse que precisava de um tempo sozinha para se aperfeiçoar, e começou a viajar pela Terra dos Vales.

Apesar de ser devota de Mielikki, Erynn tem sérias dificuldades em adotar o positivismo da deusa, por causa dos seus traumas de infância, e do seu amor não correspondido. Para evitar mais sofrimento, ela evita se associar a outros aventureiros por um longo período de tempo, e criar laços com eles. Nesses últimos anos ela sobreviveu e acumulou uma certa fama positiva em acompanhar e proteger caravanas, servir de apoio a grupos de aventureiros em que faltava um arqueiro e rastreador, e procurar punir aqueles que mataram seus pais, apesar da lembrança de seus semblantes ser bastante tênue. Como distinguir um Drow do outro em meio à escuridão da noite, principalmente sendo de uma raça que não enxerga no escuro?

A proximidade com o Mar da Lua faz com que os problemas com os Zhentarim sejam constantes. Por isso Erynn também se especializou em combatê-los, apesar de não deixar transparecer essa especialização, o que atrairia atenções demais para si. Todos esses trabalhos permitiram que ela acumulasse uma certa quantia em peças de ouro, que sempre foi convertida rapidamente em equipamentos. Apesar da boa fama com os humanos, os elfos torcem o nariz para ela, devido ao seu élfico bem falado e maneiras de certa forma parecidas com as deles. Mas os elfos não a reconheceriam como semelhante, e ela não encontra na sociedade humana o seu lugar.

Apesar de boa no que faz, e de fazer o que julga certo pelos sentimentos corretos, Erynn não consegue ser feliz. Talvez um dia ela encontre a felicidade.







Nome: Erynn Aërangis
Jogador: Graci
Classe: Ranger 12
Raça: Humana
Tendência: Neutro / Bom
Divindade: Mielikki
Tamanho: médio
Idade: 22
Sexo: fem
Altura: 1,70
Peso: 60
Olhos: castanhos
Cabelos: castanhos
Pele: clara


ATRIBUTOS:
[valor] -> [mod de habilidade] / Atributo aumentado -> [mod de habilidade]
Força: [14] -> [+2] [18] -> [+4]
Destreza: [20] -> [+5] [22] -> [+6] (inicial 18, habilidades aumentadas no 4º e 12º níveis)
Constituição: [12] -> [+1] [14] -> [+2]
Inteligência: [12] ->[+1] [14] -> [+2]
Sabedoria: [15] -> [+2] [] -> [] (inicial 14, aumentado no 8º nível)
Carisma: [10] -> [+0] [] -> []

PVs (dado de vida= d8): 120

CA: 26 [10 + 6 (armadura) + 3 (escudo) + 6 (destreza) + 1 (deflexão)]
Toque: 16
Surpresa: 18
Iniciativa: +6

TESTES DE RESISTÊNCIA:
[tota]=[bonus base]+[mod de habilidade]+[mod mágico]+[outros]
Fortitude: [10]=[8]+[2]+[--]+[] ()
Reflexos: [14]=[8]+[6]+[--]+[] ()
Vontade: [06]=[4]+[2]+[--]+[] ()

BBA: +12
Resistência a Magia: -
Agarrar: +16

ATAQUES:

Arco Longo Composto for+4, bônus +1, sagrado (+2) [18.800 PO]
Bônus de Ataque: até 9m: 20/20/15/10; acima dessa distância: 19/19/14/9
Dano: 1d8+ 5
Sucesso decisivo: x 3
Alcance: 49,5 m (tiro longo)
Tipo: perfurante
Descrição: +2d6 de dano contra personagens maus
Munição: 100 flechas [5 PO]

Espada Longa OP [315 PO]
Bônus de Ataque: 17/12/7
Dano: 1d8 + 4
Sucesso decisivo: 19-20 x 2
Alcance: -
Tipo: cortante
Descrição:


PERÍCIAS:
[mod de perícia]=[mod de habilidade]+[graduação]+[outros]
(_)Abrir Fechaduras []=[]+[]+[]
(_)Acrobacia []=[]+[]+[]
(x)Adestrar Animais [10]=[00]+[10]+[]
(_)Arte da Fuga []=[]+[]+[]
(_)Atuação []=[]+[]+[]
(_)Avaliação []=[]+[]+[]
(_)Blefar []=[]+[]+[]
(x)Cavalgar [13]=[06]+[05]+[02](sinergia)
(x)Concentração []=[]+[]+[]
(x)Conhecimento (geografia) [12]=[02]+[10]+[]
(x)Conhecimento (masmorras) [12]=[02]+[10]+[]
(x)Conhecimento (natureza) [14]=[02]+[10]+[02](sinergia)
(x)Cura [14]=[02]+[10]+[02] (kit)
(_)Decifrar escrita []=[]+[]+[]
(_)Diplomacia []=[]+[]+[]
(_)Disfarce []=[]+[]+[]
(_)Equilíbrio []=[]+[]+[]
(x)Escalar [09]=[04]+[05]+[] (sinergia: 11 usando cordas)
(x)Esconder-se [11]=[06]+[05]+[]
(_)Falsificar []=[]+[]+[]
(x)Furtividade [16]=[06]+[10]+[]
(_)Identificar magia []=[]+[]+[]
(_)Intimidar []=[]+[]+[]
(x)Natação[]=[]+[]+[]
(x)Observar [12]=[02]+[10]+[]+[]
(_)Obter informação []=[]+[]+[]
(x)Ofícios (____)[]=[]+[]+[]
(_)Operar mecanismo []=[]+[]+[]
(x)Ouvir [12]=[02]+[10]+[]
(x)Procurar [07]=[02]+[05]+[]+[]
(_)Profissão (___) []=[]+[]+[]
(_)Prestidigitação []=[]+[]+[]
(x)Saltar []=[]+[]+[]
(_)Sentir motivação []=[]+[]+[]
(x)Sobrevivência [19]=[02]+[15]+[02] (sinergias: [+2 em subterrâneo, terreno natural de superfície e para não se perder e evitar perigos]; [+2 para rastrear, somando 21 nos terrenos acima])
(x)Usar cordas [11]=[06]+[05]+[]
(_)Usar instrumento mágico []=[]+[]+[]

TALENTOS:
1º Tiro Certeiro (Point Blank Shot: +1 de ataque e dano em alvos até 9m.)
1º Saque Rápido
Ranger: Rastrear (
Ranger: Tiro Rápido (Rapid Shot: recebe um ataque adicional com arma à distância, com o maior bônus, mas todos os ataques ficam com -2)
Ranger: Tolerância
3º Reflexos de Combate (Combat Reflexes: adiciona mod de destreza ao número de ataques de oportunidade, um a cada alvo; pode realizar ataques de oportunidade quando surpreso)
Ranger: Tiro Múltiplo (Manyshot: é capaz de disparar 2 flechas como ação padrão num oponente até 9m, com -4 de ataque em ambas, ou 3 flechas, com -6 de ataque)
6º Tiro Longo(Far Shot: incremento de distância do arco aumenta 50%, e para arremesso, é dobrado)
9º Tiro Preciso(Precise Shot: pode atacar à distância personagens engajados em combate corpo a corpo sem a penalidade de -4)
Ranger: Tiro Preciso Aprimorado (Improved Precise Shot: Quando usar atques à distância: ignorar bônus na CA por cobertura, exceto a total e falha por camuflagem, exceto total. Não há risco de acertar o alvo errado quando o alvo estiver na manobra agarrar)
12º Improved Rapid Shot(IMPROVED RAPID SHOT [GENERAL] You are an expert at firing weapons with exceptional speed. Prerequisites: Manyshot, Point Blank Shot, Rapid Shot. Benefit: When using the Rapid Shot feat, you may ignore the –2 penalty on all your ranged attack rolls. (CWar p101)




HABILIDADES ESPECIAIS:
1º Inimigo Predileto - (humanóide - elfo +4)
Empatia com a natureza - (+2 de sinergia; teste 1d20+nível de ranger + mod carisma, como se fosse um teste de diplomacia)
Estilo de Combate: arquearia
Companheiro Animal: Cavalo Pesado
2º Inimigo Predileto - (Zhentarim +4)
Estilo de Combate Aprimorado
Caminho da Floresta - (consegue se deslocar em terrenos naturais com deslocamento básico sem tomar dano ou outros impedimentos)
Rastreador Eficaz (pode seguir rastros na velocidade normal sem penalidade)
Evasão (não toma dano se passar no teste de reflexos)
3º Inimigo Predileto (aberrações +2)
Domínio do estilo de combate.


IDIOMAS:
Comum, Chondathani, Élfico, Silvestre

MAGIAS:
MAGIAS:
nível = [magias por dia] + [magias adicionais] {CD do TRM}
0º = [-] + [-] {--}
1º = [1] + [1] {13}
2º = [1] + [1] {14}
3º = [1] + [-] {--}
4º = [-] + [-] {--}
5º = [-] + [-] {--}
6º = [-] + [-] {--}
7º = [-] + [-] {--}
8º = [-] + [-] {--}
9º = [-] + [-] {--}


EQUIPAMENTOS:

Armadura: Corselete de couro +4 [16.175 PO] (+6 CA, destreza máxima +6)
Escudo: Broquel +2 [4.165 PO] (+3 CA)
Item de proteção: Anel de Proteção +1 [2.000 PO] (+1 CA)


Cinto da força dos gigantes +4 [16.000 PO]
Luvas da Destreza +2 [4.000 PO]
Tiara do Intelecto +2 [4.000 PO]
Amuleto da Saúde +2 [4.000 PO]
Óculos Noturnos [12.000 PO]
Mochila de Carga I [2.500 PO]
Aljava de Ehlonna [1.800 PO]
Ácido (2 frascos) [20 PO]
Antídoto (2 frascos) [100 PO]
Anzol [1 PP]
Algibeira [1 PO]
Arpéu [1 PO]
Bolsa de componentes de magia [5 PO]
Cantil [1 PO]
Corda de seda (3) [30 PO]
Espelho de metal pequeno [10 PO]
Giz (2) [2 PC]
Kit de primeiros socorros [50 PO]
Luneta [1.000 PO]
Pá [2 PO]
Panela de Ferro [5 PP]
Pederneira e Isqueiro [1 PO]
Rações de viagem (10) [5PO]
Rede de pesca [4 PO]
Sabão [5 PP]
Saco de dormir [1 PP]
Cobertor de inverno [5 PP]
Tenda [10 PO]
Tocha da Chama Infinita [110 PO]
Traje de explorador [10 PO]
Traje de Clima frio [8 PO]
Poção de Curar Ferimentos Leves (2) [100 PO]

Equipamentos cavalo:
Armadura - Brunea (+4) [200 PO]
Sela Militar [20 PO]
Freio e rédeas [2 PO]
Alforge [4PO]

Gastos:
87.454 PO
12 PP
2 PC



DINHEIRO RESTANTE:
PO = 545
PP = 7
PC = 8


----------------------
Companheiro Animal: Cavalo pesado

Cavalo, Pesado
Tipo / Tamanho: Animal Grande
Dados de Vida: 3d8 + 6 (+4d8)
Iniciativa: + 1
Velocidade: 15m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +2 Dex, +7 natural, +4 armadura), toque 12, surpresa 20
Ataque Base / Agarrar: +4/+11
Ataque: casco +1 (1d6 + 2)
Ataque total: Dois cascos +1 (1d6 + 2)
Espaço / Alcance: 3m / 1,5 m.
Ataques Especiais: -
Qualidades especiais: visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort 7, Ref 7, Vont 3
Habilidades: Str 18, Dex 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Competências: Ouvir 4, Observar 4
Talentos: Tolerância, corrida
Truques:
Especial: Vínculo com o companheiro animal, partilhar magias, evasão, devoção
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MensagemAssunto: Re: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:09 pm

Nome: Melimë Alvarnë
Jogador: Katsumi
Classe: Bardo (Bardic Sage) 8 / 3 Sublime Chord / 1 Mind Bender
Raça: Star-Elf
Tendência: NM
Divindade: -
Tamanho: M
Idade: Aparência 23
Sexo: F
Altura:
Peso:
Olhos: Verdes
Cabelos: Ruivos
Pele:

MAGIA: 20 + Nível da Magia

ATRIBUTOS:
Força: 8
Destreza: 15
Constituição: 10 = 12 -2 (Racial)
Inteligência: 18
Sabedoria: 10
Carisma: 30 = 17 + 2 (Racial) + 3 (Nível) + 4 (Armadura) + 4 (Manto)

PVs: 118
CA: 10 + 2 + 5 + 4 = +21
Toque:
Surpresa:
Iniciativa: +2

TESTES DE RESISTÊNCIA:
Fortitude: +8
Reflexos: +10
Vontade: +14

BBA: +7/+2 (-2) +5/+0
Resistência a Magia:
Agarrar:

ATAQUES:

PERÍCIAS:

ABRIR FECHADURAS 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
ACROBACIA 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
ADESTRAR ANIMAIS 1 (Elf Dilettante) +5 = 6
ARTE DA FUGA 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
ATUAÇÃO (Dança) 15 + 2 (artista) +10 = 27
ATUAÇÃO (Instrumento de Corda) 15 + 2 (artista) +10 = 27
ATUAÇÃO (Instrumentos de Percussão) 15 + 2 (artista) +10 = 27
ATUAÇÃO (Instrumentos de Sopro) 15 + 2 (artista) +10 = 27
ATUAÇÃO (Canto) 15 + 2 (artista) +10 = 27
ATUAÇÃO (Outras) 1 (Elf Dilettante) + 2 (Artista) + 10 = 13
AVALIAÇÃO 1 (Elf Dilettante) + 4 = 5
BLEFAR 8 + 10 = 18
CAVALGAR 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
CONCENTRAÇÃO 10
CONHECIMENTO (Arcano) 13 + 4 = 17
CONHECIMENTO (História) 6 + 4 = 10
CONHECIMENTO (Planos) 5 + 4 = 9
CONHECIMENTO (Religião) 5 + 4 = 9
CONHECIMENTO (Outros) 1 + 4 = 5
CURA 1 (Elf Dilettante)
DECIFRAR ESCRITAS 5 + 4 = 9
DIPLOMACIA 8 + 2 + 10 = 20
DISFARCE 1 (Elf Dilettante)
EQUILIBRIO 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
ESCALAR 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
ESCONDER-SE 4 +2 = 6
FALSIFICAÇÃO 1 (Elf Dilettante)
FURTIVIDADE 4 + 2 = 6
IDENTIFICAR MAGIA 6 + 2 + 3 = 11
INTIMIDAR 9 + 2 + 10 = 21
NATAÇÃO 1 (Elf Dilettante)
OBSERVAR 1 (Elf Dilettante) +2 = 3
OBTER INFORMAÇÕES 5 + 5 = 10
OFÍCIOS 1 (Elf Dilettante)
OPERAR MECANISMOS 1 (Elf Dilettante)
OUVIR 13 +2 = 15
PROCURAR 1 (Elf Dilettante)
PROFISSÃO (Astrólogo) 6
PRESTIDIGITAÇÃO 1 (Elf Dilettante)
SALTAR 1 (Elf Dilettante)
SENTIR MOTIVAÇÃO 4 = 4
SOBREVIVÊNCIA 1 (Elf Dilettante)
USAR CORDAS 1 (Elf Dilettante)
USAR INST MAGICO 9 + 4 = 13



DEFEITOS: (Como ambos são p/ ataque, lá em cima, vou tirar direto do BBA, okay?)
Noncombatant -> Não-combatente
Você é relativamente inepto no combate corpo a corpo.
Efeito: Você toma uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo.

Shaky -> (Algo como Tremelique, ou Mãos-que-Tremem)
Você é relativamente pobre no combate à distância.
Efeito: Você toma uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque á distância.


TALENTOS:
(Flaw) Faerie Mysteries Initiate – Int. no lugar de Cons. p/ PV

(Flaw) Elf Dilettante – Gain a +1 bonus on all untrained skill checks (i.e., a skill that you have no ranks in). You may attempt an untrained skill checks with skills that do not normally allow them (such as Open Lock).


(Level 01) Artist - +2 bonus on all Perform checks +2 bonus on checks with one Craft skill involving art (such as painting. If you have the Bardic Music class ability, you receive 3 extra uses of it per day.

(Level 03 ) Mindsight

(Level 06 ) Melodic Casting
You can weave your music and magic together into a single perfect voice.
Prerequisites: Perform 4 ranks, Spellcraft 4 ranks, bardic
music class feature.
Benefit: Whenever a Concentration check would be required to cast a spell or use a spell-like ability (such as
when you cast defensively or are distracted or injured while casting), you can make a Perform check instead.
In addition, you can cast spells and activate magic items by command word or spell completion while using a bardic music ability. Bardic music abilities that require concentration still take a standard action to perform.
Normal: A bard can't cast spells or activate magic items by command word or spell completion while using bardic music.

(Level 09 ) Doomspeak - Champions of Ruin - CD 32
You can demoralize an enemy with horrible condemnations and grim portents of impending doom.
Prerequisites: Bardic music class feature, Intimidate 8 ranks, Perform 8 ranks.
Benefi t: You can spend one of your bardic music uses to utter a string of crass and appalling epithets and curses at one enemy within 120 feet. The intended target must be able to hear and comprehend your damning remarks. A target that fails a Will save (DC 10 + your character level + your Cha modifi er) is cursed
with a –10 penalty on attack rolls, saves, ability checks, and skill checks for 1 round. This is a supernatural, necromantic effect.


(Level 12 ) Versatile Performer


__________________



(Level 15) Subsonics [Complete Adventurer]


SKILL TRICK:
Insightful Improvisation - You may use a Perform check in place of a Gather Information check, though the check receives a –5 penalty. Usable 1/day.


HABILIDADES ESPECIAIS:
Música de bardo
Conhecimento de bardo +8 +1 +2 +2 +4 = 17
Música de Proteção
Fascinar
Inspirar coragem +2
Inspirar Competência
Sugestão
Telepatia [Mindbender]
Song of Arcane Power [Sublime Chord]


IDIOMAS:


EQUIPAMENTOS: 79.200

Camisão Cota de Malha de Mithral do Comando (9,200 GP)

Manto do Carisma +4 (16k)

Braçadeiras de Armadura + 5 (25k)

Vest of Resistance +3 (9k)

Ring of Arcane Might (20k) - An Arcane Caster wearing this ring gains +1 effective Caster level for spell effects, caster checks, and attempts to penetrate Spell Resistance.



DINHEIRO:


The bardic sage focuses his efforts on learning, research, and the power of knowledge.
Alignment: The bardic sage must be neutral good, neutral, or neutral evil. The true pursuit of knowledge cares little for ethical extremes. A bardic sage who becomes chaotic or lawful cannot progress in levels as a bardic sage, though he retains all his bardic sage abilities.
Base Save Bonuses: The bardic sage has good will saves, but has poor Fortitude and Reflex saves.
Class Features
The bardic sage has all the standard bard class features, except as noted below.
Spellcasting: A bardic sage learns and casts spells as a normal bard, with a few exceptions. In addition to the normal number of spells known, a bardic sage knows one Divination spell of each spell level he is capable of casting. For example, a 1st-level bardic sage knows four 0-level bard spells plus one 0-level bard spell of the Divination school (such as detect magic, know direction, or read magic. The bardic sage's number of spells per day does not change.
To learn or cast a spell, a bardic sage must have an Intelligence score (not Charisma score) equal to at least 10 + the spell level. All other spellcasting factors, including bonus spells and save Difficulty Classes, are still determined using the bardic sage's Charisma score. Add the following spells to the bardic sage's class spell list: 1st — detect chaos/evil/good/law; 2nd — Zone of truth; 3rd — arcane sight; 4th — analyze dweomer (lowered from 6th), sending; 5th — contact other plane, greater scrying (lowered from 6th); 6th — true seeing, vision.
Bardic Knowledge: A bardic sage gains a +2 bonus on all bardic knowledge checks.
Bardic Music: A bardic sage's powers of inspiration are not as persistent as those of a traditional bard. His ability to inspire courage, inspire greatness, or inspire heroics lasts only 3 rounds after the ally can no longer hear the bardic sage sing, rather than the normal 5 rounds.

MAGIAS:

0 : Know Direction
Summon Instrument
Dancing Light
Fleeting Fame
Ghost Sound
Open / Close
Read Magic


1 : Detect Chaos
Charm Person
Riso Histérico de Tasha
Comprehend Language
Scholar’s Touch


2 : Zone of Truth
Hold Person
Blindness/Deafness
Acalmar Emoções
Insidious Insight


3 : Arcane Sight
Charm Monster
Haunting Tune
Reveille

4 : Analyze Dweomer
Charm Person, Mass
Dominate Person
Hold Monster
Wrack

5 : Greater Scrying
Fleshshiver
Spirit Wall

6 : True seeing ou Vision
Charm Monster, Mass
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MensagemAssunto: Re: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:09 pm

-=[3.5 Dungeon&Dragons]=-
===========================================================
Nome: Tachibana Kanade
Jogador: Valen
Classe e Nível: Ranger 1, Privilegiada 4, Peregrina da Ilha das Brumas 6
Raça: Elfa do Sol
Template: Draconic
Tendencia: Neutra e Boa
Divindade: Kelemvor (em sua terra natal, Shinigami)
Tamanho: Médio
Idade: 179 anos
Sexo: Feminino
Altura: 1,62m
Peso: 53 kg
Olhos: Verdes
Cabelos: Loiros

(click to show/hide)
===========================================================
For: 16 [+3]
Des: 14 [+2] 16 [+3]
Con: 12 [+1]
Int: 12 [+1] 14 [+2]
Sab: 18 [+4] 20 [+5]
Car: 17 [+3]
===========================================================
PV: 88
CA: 24 [+8 Armadura, +1 Armadura Natural, +3 Destreza, +2 Anel], Toque 15 e Surpresa 21
Deslocamento: 12m
===========================================================
Iniciativa:+3
BBA: +8
===========================================================
Fortitude:+12
Reflexos:+14
Vontade:+11
===========================================================
"Excalibur" [Bastarda +1]
Ataque: +16 / +11
Dano: 1d10+2d6+9
Decisivo: 19-20 x2
Alcance: -
Tipo: Cortante
Peso: 3kg
Especial: Adamante, Dissonante

[Arco Longo Composto]
Ataque: +10 / +5
Dano: 1d8+3
Decisivo: 20 x3
Alcance: 33m
Tipo: Perfurante
Peso: 1,5kg
Munição: 40 Flechas (2 Aljavas)
Especial: Obra-Prima

[Espada Curta]
Ataque: +12 / +7
Dano: 1d6+3
Decisivo: 19-20 x2
Alcance: -
Tipo: Cortante
Peso: 1kg
Especial: Obra-Prima
===========================================================
[Peitoral de Aço de Mitral +3]
Tipo: Leve
CA: +8
Destreza Máxima: +5
Penalidade de Armadura: -1
Chance de Falha Arcana: 15%
Deslocamento: 9m
Peso: 7,5kg
Especial: Sombria Menor, Silenciosa Menor, Fortificação Leve
===========================================================
Perícias --------- Graduação Máxima 14 / 7

Acrobacia +10 = [+3 Des, 5 grad, +2 sinergia]
Adestrar Animais +10 = [+3 Car, 5 grad, +2 variado]
Atuação +7 = [+3 Car, 4 grad]
Cavalgar +10 = [+3 Des, 5 grad, +2 sinergia]
Concentração +10 = [+1 Con, 5 grad, +4 talento]
Conhecimento (Arcano) +5 = [+2 Int, 3 grad]
Conhecimento (Geografia) +4 = [+2 Int, 2 grad]
Conhecimento (Religião) +6 = [+2 Int, 4 grad]
Equilíbrio +10 = [+3 Des, 5 grad, +2 sinergia]
Esconder-se +17 = [+3 Des, 9 grad, +5 variado]
Furtividade +17 = [+3 Des, 9 grad, +5 variado]
Identificar Magia +7 = [+2 Int, 5 grad]
Observar +21 = [+5 Sab, 9 grad, +7 variado]
Ouvir +19 = [+5 Sab, 9 grad, +5 variadol]
Procurar +12 = [+2 Int, 5 grad, +5 variado]
Saltar +15 = [+3 For, 5 grad, +7 variado]
Sentir Motivação +8 = [+5 Sab, 3 grad]
Sobrevivência +15 = [+5 Sab, 8 grad, +2 sinergia]
===========================================================
[Equipamento Carregado]

Aljava com 20 Flechas
Algibeira
Anel de Proteção [+2]
Luvas da Destreza [+2]
Periapto da Sabedoria [+2]
Tiara do Intelecto [+2]
Bastão Solar [x1]
Porta-Mapas
Luneta
Armas e Armadura
Anéis
Botas de Caminhar e Saltar
Sinete

Carga Leve

Obs: O resto do equipamento fica no cavalo.
===========================================================
[Talentos]

Portadora do Fogo Primordial
Usar Arma de Toril
Rastrear
Ataque Poderoso
Separar Aprimorado
Magias em Combate
Magia Sem Gesto

[Flaws]

Frail = -1 PV por nível.
Shaky = -2 em Ataques à Distância.
===========================================================
[Habilidades Especiais de Raça e Classe]

- Visão na Penumbra
- Imunidade a efeitos de sono
- Proficiência Marcial Élfica
- +2 contra Encantamento e efeitos similares
- Visão no Escuro 18m
- Senso da Natureza
- +4 contra Paralisia
- Garras (1d3+3)
- 1° Inimigo Predileto: Extraplanares Malignos
- Foco em Arma Divina
- Passo Ligeiro
- Passo Seguro
- Percepção de Corellon
- Encontrar o Caminho
- Empatia com a Natureza
===========================================================
PC: -
PP: -
PO: 15
PL: 8
===========================================================
[Idiomas]

Comum
Élfico
Iluskan
Natal (sem nome)
Celestial
===========================================================
[Magia]

CD de Resist. Nível Magias Diárias
15 0 6
16 1 8
17 2 7
18 3 7
19 4 6
20 5 4

Magias Conhecidas
0° - 9+1*
1° - 6+1*
2° - 6+1*
3° - 5+1*
4° - 4+1*
5° - 3+1*


Nível 0 = Criar Água, Orientação, Ler Magias, Luz, Detectar Magias, Detectar Venenos, Resistência, Virtude, Curar Ferimentos Mínimos.

Nível 1 = Cura Pela Fé, Impedir (CC), Wieldskill (MF), Escudo Entrópico, Auxílio Divino, Escudo da Fé, Passos Longos*.

Nível 2 = Elation (BoED), Conduíte da Vida (CC), Força do Touro, Vigor do Urso, Infligir Ferimentos Moderados, Silêncio, Localizar Objetos*.

Nível 3 = Lâmina da Ruína (LJF), Aparência da Divindade Menor (CD), Percepção às Cegas (LJF), Curar Ferimentos Graves, Dissipar Magia, Vôo*.

Nível 4 = Evil Glare (PH), Infligir Ferimentos Críticos, Invocar Arconte Guardião (PH), Poder Divino, Porta Dimensional*.

Nível 5 = Coluna de Chamas, Força dos Justos, Matar, Teletransporte*.

*Magias do Domínio da Viagem, ganho no primeiro nível de Peregrina da Ilha das Brumas.
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Mensagens : 173
Data de inscrição : 20/08/2010
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MensagemAssunto: Re: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:10 pm

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Name of Character: Sarethia Windslash
Player: Hitoshura
Class and Level: Wizard 03
Class and Level: Master Specialist 04
Class and Level: Malconvoker 05
Race: Sun Elf
Type: Outsider [Native]
Alignment: Lawful Neutral
Deity: Baccob

-------------------------------------------------------------------------------------
ABILITIES [80 pts +3 (Level)]
-------------------------------------------------------------------------------------

[08(-01)] Strength = [8]
[16(+03)] Dexterity = [16]
[10(+00)] Constitution = [12 -2 (Sun Elf)]
[28(+09)] Intelligence = [18 +2 (Sun Elf) +3 (Level) +5 (Enhancement)]
[10(+00)] Wisdom = [10]
[18(+04)] Charisma = [16 +2 (Enhancement)]

-------------------------------------------------------------------------------------
SAVES
-------------------------------------------------------------------------------------

[+03] Fortitude = 1 (Wizard) +1 (Master Specialist) +1 (Malconvoker) +0 (Constitution)
[+06] Reflex = 1 (Wizard) +1 (Master Specialist) +1 (Malconvoker) +3 (Dexterity)
[+11] Will = 3 (Wizard) +4 (Master Specialist) +4 (Malconvoker) +0 (Wisdom)

Armor Class: 20 = [10 +3 (Dexterity) +5 (Armor) +2 (Shield)] (Touch 15, Surprise 17)

[144] PVs = 4 +11d4 +8x12 (Intelligence)
Base Attack: +5 = 1 (Wizard) +2 (Master Specialist) +2 (Malconvoker)
__Melee: +4 = 5 (BAB) -1 (Strength)
__Long-Ranged: +8 = 5 (BAB) +3 (Dexterity)
[+04] Grapple = 5 (BAB) -1 (Strength) +0 (Size)
[+10] Initiative = 3 (Dexterity) +5 (Competence) +2 (Luck)

-------------------------------------------------------------------------------------
SKILLS: [94 Skill Points]
-------------------------------------------------------------------------------------

(+05 ) Appraise = [8 (Intelligence)]
(+03 ) Balance = [3 (Dexterity)]
(+33 ) Bluff = [13 (Skill Ranks) +4 (Charisma) +3 (Skill Focus) +3 (Competence) +6 (Tiny Viper Familiar) +2 (Draconic Aura) +2 (Circunstance)]
(-01 ) Climb = [-1 (Strength)]
(+13 ) Concentration = [13 (Skill Ranks) +0 (Constitution)]
(+08 ) Craft (All) = [8 (Intelligence)]
(+15 ) Craft (Painting) = [5 (Skill Ranks) +8 (Intelligence) +2 (Circunstance)]
(+13 ) Diplomacy = [4 (Charisma) +2 (Otherwordly) +3 (Competence) +2 (Draconic Aura) +2 (Synergy)]
(+07 ) Disguise (+09 to act in character) = [4 (Charisma) +3 (Competence) +2 (Synergy)]
(+03 ) Escape Artist = [3 (Dexterity)]
(+08 ) Forgery= [8 (Intelligence)]
(+07 ) Gather Information = [4 (Charisma) +3 (Competence)]
(+00 ) Heal = [0 (Wisdom)]
(+03 ) Hide = [3 (Dexterity)]
(+11 ) Intimidate = [4 (Charisma) +3 (Competence) +2 (Draconic Aura) +2 (Synergy)]
(-01 ) Jump = [-1 (Strength)]
(+23 ) Knowledge (Arcana) = [13 (Skill Ranks) +8 (Intelligence) +2 (Collegiate Wizard)]
(+11 ) Knowledge (History) = [3 (Skill Ranks) +8 (Intelligence)]
(+18 ) Knowledge (Nature) = [10 (Skill Ranks) +8 (Intelligence)]
(+19 ) Knowledge (Religion) = [11 (Skill Ranks) +8 (Intelligence)]
(+21 ) Knowledge (The Planes) = [13 (Skill Ranks) +8 (Intelligence)]
(+02 ) Listen (+04 if Felicia is within arm’s reach) = [0 (Wisdom) +2 (Racial) +2 (Alertness)]
(+03 ) Move Silently = [3 (Dexterity)]
(+07 ) Perform (All) = [4 (Charisma) +3 (Competence)]
(+04 ) Ride = [4 (Dexterity)]
(+10 ) Search = [8 (Intelligence) +2 (Racial)]
(+00 ) Sense Motive = [0 (Wisdom)]
(+26 ) Spellcraft = [13 (Skill Ranks) +8 (Intelligence) +3 (Skill Focus) +2 (Synergy)]
(+02 ) Spot (+04 if Felicia is within arm’s reach) = [0 (Wisdom) +2 (Racial) +2 (Alertness)]
(+00 ) Survival (+02 in aboveground natural environments or when on other planes) = [0 (Wisdom) +2 (Synergy)]
(-01 ) Swim = [-1 (Strength)]
(+03 ) Use Rope = [3 (Dexterity)]

-------------------------------------------------------------------------------------
FEATS
-------------------------------------------------------------------------------------
(Flaw) Otherwordly
(Flaw) Faerie Mysteries Initiate
(Level 01 ) Collegiate Wizard
(Wizard 01) Augment Summoning
(Level 03 ) Spell Focus: Conjuration
(Master Specialist 01) Skill Focus: Spellcraft
(Level 06 ) Fiendish Summoning Specialist
___(I ) -> Tiefling
___(2 ) -> Howler Wasp [Monster Manual IV]
___(3 ) -> Abyssal Maw [Monster Manual II]
___(4 ) -> Wrackspawn [Monster Manual IV]
___(5 ) -> Bar-Igura [Fiendish Codex I]
___(6 ) -> Amnizu [Fiendish Codex II]
___(7 ) -> Arrow Demon [Monster Manual III]
___(8 ) -> Dreadful Lasher [Monster Manual IV]
___(9 ) -> Abyssal Giant [Expedition to Demonwebpits]
(Malconvoker 03) Skill Focus: Bluff
(Level 09 ) Obtain Familiar
(Master Specialist 03) Greater Spell Focus: Conjuration
(Level 12 ) Summon Elemental

[Flaws]

Fussy [You become sickened when you drink potions. -4 vs. ingested poisons.]
Short of Breath [After any Str check, Con check to keep running, Climb, Jump, or Swim check, make Fortitude check at same DC or become fatigued.]

-------------------------------------------------------------------------------------
RACIAL TRAITS
-------------------------------------------------------------------------------------
(click to show/hide)
• +2 Intelligence, –2 Constitution. Sun elves value study and contemplation over the feats of agility learned by most other elves.
• Medium: As Medium creatures, sun elves have no special bonuses or penalties due to their size.
• Sun Elf base land speed is 30 feet.
• Immunity to magic sleep effects. +2 vs enchantments
• Low-light Vision: An sun elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
• Weapon Proficiency: Sun elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. Sun Elves esteem the arts of swordplay and archery, so all elves are familiar with these weapons.
• +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An sun elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. An sun elf’s senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.
• Automatic Languages: Elven, Common, home region. Bonus Languages: Auran, Celestial, Chondathan, Gnome, Halfling, Illuskan, Sylvan.
• Favored Class: Wizard. A multiclass sun elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. Wizardry comes naturally to sun elves—indeed, they sometimes claim to have invented it, and fighter/wizards are especially common among them.

-------------------------------------------------------------------------------------
CLASS FEATURES
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Weapon Proficiency [Club, Dagger, Heavy Crossbow, Light Crossbow, and Quarterstaff]
Spells [See Below]
Bonus Languages [Draconic]
Specialist Wizard [Conjurer]
(click to show/hide)
A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school (see Adding Spells to a Wizard’s Spellbook, page 178).
The wizard must choose whether to specialize and, if she does so, choose her specialty at 1st level. At this time, she must also give up two other schools of magic, which become her prohibited schools.
Focused Specialist [Conjurer]
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Every wizard who calls himself a specialist takes pride in wielding his preferred form of magic. Those who are exceptionally pure of purpose take this specialization to an entirely new level, disdaining breadth of skill in favor of even greater focus.
Class: Wizard.
Level: 1st.
Special Requirement: You must be a specialist wizard.
Replaces: You lose one spell slot from each level of wizard spells you can cast. If you later gain the ability to cast higherlevel wizard spells, you lose one spell slot from each new level of spells you can cast. You must also choose another prohibited school of magic, which can't be divination.
Benefit: You can prepare two additional spells of your specialty school per spell level each day. These extra spells are in addition to those normally granted to a specialist wizard. This benefit doesn't apply to spells gained from classes other than wizard.
Rapid Summoning (Ex): Any time a conjurer using this variant casts a summon monster spell, its casting time is 1 standard action rather than 1 full round. (Creatures so summoned can only take a standard action in the round they are summoned.) Conjurers using this variant gain the normal benefits from enhancing a summon monster spell with the Quicken Spell feat. A conjurer using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar
Enhanced Summoning (Ex): At 1st level, a conjurer using this variant gains the Augment Summoning feat for free instead of the Scribe Scroll feat.
Natural Link (Su) [Felicia]
(click to show/hide)
At 3rd level, an elf wizard’s link to her familiar strengthens. The bonus on skill checks, saves, or hit points granted by the familiar doubles. For example, the cat familiar of an elf wizard grants a +6 bonus on Move Silently checks (rather than +3), a weasel familiar grants a +4 bonus on Reflex saves (rather than +2), and a toad familiar grants +6 hit points (rather than +3). This increase only applies when the familiar is within arm’s reach of the wizard; when the creature is farther away than that, the normal bonus applies (unless the familiar is more than one mile away, in which case no bonus applies, as described on page 52 in the Player’s Handbook).
This substitution feature replaces the standard wizard familiar’s ability to deliver touch spells (normally gained by the familiar of a 3rd-level wizard) and the familiar’s ability to speak with animals of its kind (normally gained by the familiar of a 7th-level wizard). If the wizard’s familiar already has either of these abilities (for instance, if the character is a multiclass sorcerer/wizard), it loses those abilities when the wizard selects this substitution level.

MASTER SPECIALIST

Skill Focus (Spellcraft): At 1st level, you gain Skill Focus (Spellcraft) as a bonus feat.
Expanded Spellbook: [Sleeting Storm]
Greater Spell Focus: At 3rd level, you gain Greater Spell Focus as a bonus feat.
Minor School Esoterica (Ex): Any creature you summon or call appears with extra hit points equal to your caster level.

MALCONVOKER

Deceptive Summons (Su):
(click to show/hide)
At 1st level, you can attempt to trick evil creatures you conjure into serving you for longer than they normally would. When casting a summon monster spell to summon an evil-aligned creature, you can attempt a Bluff check as a free action, opposed by the creature’s Sense Motive check. If your check succeeds, the duration of the effect is doubled (as if by the Extend Spell feat), and the summoned creature might be subject to additional effects as described below. If it fails, the duration remains as normal and no additional effects can be applied. If you fail the check by 5 or more, the creature breaks free of your control and is hostile toward you (though it still disappears as normal when the spell’s duration ends).
If you use this ability when summoning multiple creatures, you must attempt an opposed skill check separately against each creature you wish to affect. Beginning at 4th level, you can whip the deceived creatures into an infernal fury. If your Bluff check to extend the duration of summoning succeeds, the creatures get a +2 bonus on weapon damage rolls and 2 extra hit points per Hit Die (in addition to the bonuses conferred by Augment Summoning).
Beginning at 7th level, you can instill the deceived creatures with exceptional resistance to your enemies’ attempts to control or dismiss them. If your Bluff check to extend the duration of summoning succeeds, the creatures get a +2 bonus on Will saves, and your effective caster level is increased by 2 for the purpose of resisting dispel magic and similar effects against those creatures.
Unrestricted Conjuration: For the purpose only of casting conjuration spells, you can ignore any restrictions that forbid you from casting spells of certain alignments. In addition, regular use of conjuration spells with the evil descriptor does not threaten to change your alignment. For example, a good cleric who becomes a malconvoker could cast summon monster I to summon a fiendish raven (whose alignment gives the spell the evil descriptor). The cleric could not cast death knell, though, which has the evil descriptor but is not of the conjuration school.
Planar Binding: Beginning at 2nd level, you can add the following spells to your class spell list and your list of known spells (or your spellbook) at the indicated levels. If you already have one or more of these spells on your class list at a different level, treat it as being of the lower level.
5th: lesser planar binding.
6th: planar binding.
8th: greater planar binding.
Skill Focus (Bluff): At 3rd level, you gain Skill Focus (Bluff) as a bonus feat. If you already have this feat, you can select any other feat for which you meet the prerequisite.
Fiendish Legion (Ex): Once you attain 5th level, whenever you use a summon monster spell to summon one or more evil-aligned creatures, you summon one extra creature of the same kind.

-------------------------------------------------------------------------------------
OTHERS
-------------------------------------------------------------------------------------

Outsider Type
(click to show/hide)
An outsider is at least partially composed of the essence (but not necessarily the material) of some plane other than the Material Plane. Some creatures start out as some other type and become outsiders when they attain a higher (or lower) state of spiritual existence.
Traits: An outsider possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry).
—Darkvision out to 60 feet.
—Unlike most other living creatures, an outsider does not have a dual nature—its soul and body form one unit. When an outsider is slain, no soul is set loose. Spells that restore souls to their bodies, such as raise dead, reincarnate, and resurrection, don’t work on an outsider. It takes a different magical effect, such as limited wish, wish, miracle, or true resurrection to restore it to life. An outsider with the native subtype (see page 312) can be raised, reincarnated, or resurrected just as other living creatures can be.
—Proficient with all simple and martial weapons and any weapons mentioned in its entry.
—Proficient with whatever type of armor (light, medium, or heavy) it is described as wearing, as well as all lighter types. Outsiders not indicated as wearing armor are not proficient with armor. Outsiders are proficient with shields if they are proficient with any form of armor.
—Outsiders breathe, but do not need to eat or sleep (although they can do so if they wish). Native outsiders breathe, eat, and sleep.

Native Subtype:
(click to show/hide)
A subtype applied only to outsiders. These creatures have mortal ancestors or a strong connection to the Material Plane and can be raised, reincarnated, or resurrected just as other living creatures can be. Creatures with this subtype are native to the Material Plane (hence the subtype’s name). Unlike true outsiders, native outsiders need to eat and sleep.

-------------------------------------------------------------------------------------
LANGUAGES
-------------------------------------------------------------------------------------
- Elven
- Common
- Infernal
- Abyssal
- Celestial
- Aquan
- Terran
- Auran
-------------------------------------------------------------------------------------
SPELLS AND SPELL-LIKES
-------------------------------------------------------------------------------------
Forbidden Schools: Evocation, Enchantment, Necromancy

SPELLS PER DAY
[Cantrips] 3+3 = 4 +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 1] 6+3 = 4 +3 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 2] 5+3 = 4 +2 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 3] 5+3 = 4 +2 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 4] 4+3 = 3 +2 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 5] 3+3 = 2 +2 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)
[Level 6] 1+3 = 1 +1 (Intelligence) +3 (Conjuration, Focused Specialist) -1 (General, Focused Specialist)

RESISTANCE CD
[Cantrips] 19/21 = 10 +0 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 1] 20/22 = 10 +1 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 2] 21/23 = 10 +2 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 3] 22/24 = 10 +3 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 4] 23/25 = 10 +4 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 5] 24/26 = 10 +5 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)
[Level 6] 25/27 = 10 +6 (Spell Level) +9 (Intelligence) +2 (Greater Spell Focus: Conjuration)

SPELLS KNOWN:
[Cantrips] All
[Level 1] = Benign Transposition, Eyes of The Avoral, Enlarge Person, Feather Fall, Grease, Guided Shot, Obscuring Mist, Neveskitter, Ray of Clumsiness, Silent Image, Summon Monster I, Sticky Floor, Treacherous Weapon, True Strike, Wall of Smoke.
[Level 2] Alter Self, Create Magic Tattoo, Chain of Eyes, Detect Thoughts, Greater Slide, Glitterdust, Rope Trick, Web.
[Level 3] Dimension Step, Haste, Magic Circle Against Evil, Mass Snake Swiftness, Ray of Dizyness, Sleeting Storm, Slow, Summon Monster III, Unluck
[Level 4] Assay Spell Resistance, Bloodstar, Dimension Door, Evard’s Black Tentacles, Greater Invisibility, Greater Mirror Image, Summon Monster IV, Translocation Trick
[Level 5] Draconic Polymorph, Lesser Planar Binding, Mass Fly, Overland Flight, Prying Eyes, Summon Monster V, Telekinesis, Teleport, Wall of Stone
[Level 6] Freezing Fog, Greater Dispel Magic, Planar Binding, Summon Monster VI, Superior Resistance

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPMENT:
-------------------------------------------------------------------------------------

WEAPONS

[Light Crossbow]
Attack: +10 = [5 (BAB) +3 (Dexterity) +1 (Enhancement)
Damage: 1d8
Critical: 19-20/x2
Reach: 80 ft. (24m)
Ammo. 20x Bolts
Type: Piercing
Special: Masterwork

[Quarterstaff]
Attack: +5/+5 = [5 (BAB) -1 (Strength) +1 Enhancement]
Damage: 1d6/1d6-1
Critical: x2
Type: Bludgeoning
Special: Masterwork, +1, Warning / Masterwork

ARMOR/SHIELD

[Chain Shirt]
Armor Bonus: +5
Maximum Dex. Bonus: +6
Armor Check Penalty: -0
Arcane Spell Failure Chance: 0%
Speed: 30 feet. (9m)
Others: Mithral, +1, Twilight

[Light Steel Shield]
Shield Bonus: +2
Armor Check Penalty: -0
Arcane Spell Failure Chance: 0%
Others: Mithral, +1

MAGIC ITEMS:

Head: Circlet of Persuasion
Face: Glasses of Intellect +5
Throat:
Torso:
Body: Mithral Twilight Chain Shirt +1
Waist:
Shoulders: Mantle of Charisma +2
Arms:
Hands:
Feet: Sandals of The Vagabond
Ring 1: Ring of Mighty Summons
Ring 2:

No Body Slot:


Non-Magical Items:
Scholar’s Outfit
Silk Rope
Spell Component Pouch
Trail Rations x4
Waterskin

Actual Money: 1.461 GP

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Starting Money: 88.000 GP
25.000 GP -> Glasses of Intellect +5
18.000 GP -> Worldmeed Glide
14.000 GP -> Ring of Mighty Summons
08.600 GP -> +1 Warning Masterwork / Masterwork Quarterstaff
05.200 GP -> Mithral Twilight Chain Shirt +1
04.500 GP -> Circlet of Persuasion
04.000 GP -> Mantle of Charisma +2
04.000 GP -> Sandals of The Vagabond
02.009 GP -> Mithral Light Steel Shield +1
00.405 GP -> Psychic Reformation [Felícia]
00.352 GP -> Masterwork Light Crossbow +20 Bolts
00.350 GP -> Ehlonna’s Brooch
00.050 GP -> Masterwork Tools [Pincels -> Craft (Painting)]
00.050 GP -> Masterwork Tools [Lipsticks-> Bluff]
00.010 GP -> Silk Rope
00.005 GP -> Scholar’s Outfit
00.005 GP -> Spell Component Pouch
00.002 GP -> 4x Trail Rations
00.001 GP -> Waterskin

-------------------------------------------------------------------------------------
FAMILIAR:
-------------------------------------------------------------------------------------

(click to show/hide)
Apelido: Felícia
Snake, Small Viper
Small Magical Beast [Augmented Animal, Dragonblood]
Hit Dice: 12 [72 pv]
Initiative: +3
Speed: 15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft.
Armor Class: 23 (+2 size, +3 Dex, +8 natural), touch 15, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +5/–6
Attack: Bite +8 melee (1 plus poison)
Full Attack: Bite +8 melee (1 plus poison)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: Poison
Special Qualities: Scent, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Speak with master, Speak with animals of its kind, Spell resistance 17
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +12
Abilities: Str 4, Dex 17, Con 11, Int 11, Wis 12, Cha 2
Skills: Balance +11, Bluff +15, Climb +11, Concentration +13, Hide +15, Knowledge (Arcana) +13, Knowledge (History) +3, Knowledge (Nature) +10, Knowledge (Religion) +11, Knowledge (The Planes) +13, Listen +6, Spellcraft +13, Spot +6, Swim +5
Feats: Dragontouched, Draconic Aura [Presence]

Poison (Ex): A viper snake has a poisonous bite that deals initial and secondary damage of 1d6 Con. The save DC is 16 and is Constitution-based.


PREPARED SPELLS:
[Cantrips] Acid Splash x3, Message, Ghost Sound x2
[Level 1] Benign Transposition x3, Feather Fall, Silent Image, Summon Monster I x2, Treacherous Weapon x2, Wall of Smoke
[Level 2] Alter Self x2, Chain of Eyes, Detect Thoughts, Glitterdust x2, Rope Trick, Web.
[Level 3] Dimension Step, Haste x2, Mass Snake Swiftness, Phantom Steed, Sleeting Storm, Slow, Unluck
[Level 4] Bloodstar, Evard’s Black Tentacles, Summon Monster IV x3, Translocation Trick
[Level 5] Draconic Polymorph, Summon Monster V x2, Overland Flight, Teleport
[Level 6] Superior Resistance, Summon Monster VI x3
[Arcane Staff] (3) Unluck (4) Greater Mirror Image, (4) Greater Invisibility
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MensagemAssunto: Re: (Fichas)   (Fichas) Icon_minitimeQui Set 02, 2010 4:10 pm

Nome: Rauthar Lewenheart
Jogador: Bane
Classe: Ladino (Unearth Arcana) 4/ Guerreiro 4/ Ex-Paladino 1/ Campeão de Corellon Larethian 3
Raça: Elfo
Tendência: Caótico e Bom
Divindade: Corellon Larethian
Tamanho: Médio
Idade: 132
Sexo: Masculino
Altura: 1,82
Peso: 76kg
Olhos:
Cabelos:
Pele:

ATRIBUTOS:
Força: 13
Destreza: 26 = 18 + 2(racial) + 6 (luvas da destreza)
Constituição: 10 = 12 – 2(racial)
Inteligência: 16
Sabedoria: 10
Carisma: 14

PVs:
CA: 26
Toque:
Surpresa:
Iniciativa: 8

TESTES DE RESISTÊNCIA:
Fortitude: 10
Reflexos: 13
Vontade: 9 (+11 vs efeito de encantamento)

BBA: +11
Resistência a Magia:
Agarrar:

ATAQUES:
Shiftsilver Elven Thinblade Flamejante Afiada +20/+15/+10 – 1d8+11+1d6(+2 se a criatura tem RD/silver), 15-20/x2
Elven Thinblade de Ferro Frio Congelante Afiada +20/+15/+10 – 1d8+11+1d6, 15-20/x2
Atacando com duas armas - +18/+18/+13/+8
Arco Longo Composto (+1) - +18/+13/+8 – 1d8+1
Kukri +12/+7/+2 – 1d4+1, 18-20/x2
Maça Pesada +12/+7/+2 – 1d8+1, x2


PERÍCIAS: Total = Hab. + Grad. + Variado

ABRIR FECHADURAS
ACROBACIA 8+5+2(sinergia)
ADESTRAR ANIMAIS
ARTE DA FUGA 8+8 (+ 4 p/ categoria de tamanho acima de médio p/ se livrar de agarrões - skilltrick)
ATUAÇÃO
AVALIAÇÃO 3+1
BLEFAR 2+0+2 (cosmopolita)
CAVALGAR 8+2
CONCENTRAÇÃO
CONHECIMENTO (RELIGIÃO) 3+5+5(para identificar criaturas)
CONHECIMENTO (ARCANO) 3+5+5(para identificar criaturas)
CONHECIMENTO (LOCAL) 3+5+5(para identificar criaturas)
CURA 3+5+2 (kit)
DECIFRAR ESCRITAS 3+6
DIPLOMACIA 2+7+1 (trait)+2(cosmopolita)+2(sinergia)
DISFARCE
EQUILIBRIO 8+5+2(sinergia)
ESCALAR 8(dex)+2
ESCONDER-SE 8+5
FALSIFICAÇÃO
FURTIVIDADE 8+5
IDENTIFICAR MAGIA 3+5+2(sinergia)+2(pergaminhos)+2(runas)
INTIMIDAR 2+0-2(trait)
NATAÇÃO 1+7-2(flaw)
OBSERVAR 3(int)+0+2(elfo)
OBTER INFORMAÇÕES 2+7+2(cosmopolita)+2(sinergia)
OFÍCIOS
OPERAR MECANISMOS
OUVIR 0+2 (elfo)
PROCURAR 3+7+2(elfo)
PROFISSÃO
PRESTIDIGITAÇÃO
SALTAR 8(dex)+2+2(sinergia)
SENTIR MOTIVAÇÃO 3+7+2
SOBREVIVÊNCIA 3+0+2(sinergia)+2(rastrear)
USAR CORDAS
USAR INST MAGICO 2+7+4(pergaminhos)

TALENTOS:
1º Nível – Cosmopolita
3º Nível - Keen Intellect
6º Nível - Faerie Mysteries Initiate
9º Nível – Urban Tracking (Unearth Arcana)
12º Nível – Combater com duas armas

Bônus (Ladino) - Usar Arma Exótica (Elven Thinblade)
Bônus (Ladino) – Acuidade com Arma (Elven Thinblade)
Bônus (Ladino) – Foco em Arma (Elven Thinblade)
Bônus (Guerreiro) - Esquiva
Bônus (Guerreiro) – Combate Montado
Bônus (Guerreiro) – Especialização em Combate
Bônus (Campeão de Corellon) - Especialização em Arma (Elven Thinblade)
Bônus (Flaw) – Agile Athlete ( Usa mod. de dês. em vez de for. em escalar e saltar)
Bônus (Flaw) – Combater com Duas Armas Grandes

Skill Trick (Complete Scoundrel)
Easy Escape
Healing Hands
Collector of Stories (+5 nos testes de conhecimentos para identificar criaturas)
Escape Attack

Trait (Unearth Arcanna):
Detached (+1 Will Save/ - 1 Reflex Save)
Polite (+1 Diplomacy/ -2 Intimidate)

Flaw:
Shaky (-2 Ranged Atacks)
Feeble (-2 Str based checks and str skill tests)


HABILIDADES ESPECIAIS:

Encontrar Armadilhas
Evasão
Sentir Armadilhas
Esquiva Sobrenatural
Corellon`s Blessing
Elegant Strike
Superior Defense + 1

IDIOMAS:
Comum
Elfo
Chondathan
Anão


EQUIPAMENTOS:

DINHEIRO: Restante: 450 POs
-36.000 (luvas da destreza +6)
-16.800 (duas armas +2) + 3600
-8.600 (anel do aríete)
-22.400 (Armadura Celestial)
- 102 (arco longo composto +1 com 40 flechas)
-16 (2 x kukri)
-20 (escudo pesado de metal)
-12 (Maça pesada)
- Falta terminar as compras! Só faltam itens mundanos, mas to sem o livro! Cheesy




História:

Rauthar nasceu em uma família élfica próspera de Águas Profundas, e seus pais eram valorosos guerreiros élficos, conhecidos como Campeões de Corellon Larethian.

Por pertencerem a essa milícia, a família de Rauthar sempre foi muito bem quista por seus conterrâneos e pelo clero local.

O nascimento de Rauthar não impediu que os seus pais continuassem a trilhar seu caminho, e seus deveres, para com a raça élfica. Eles deixavam o jovem Rauthar no templo de Corellon Larethian mais próximo, e os clérigos nunca recusariam um pedido de Arcalimë e Varnion, pais de Rauthar.

Com os longos períodos de ausência, o jovem elfo ficava no templo de Corellon na companhia de vários clérigos, e conhecendo todo tipo de pessoas que visitavam o local.

O clero local fez questão de instruir Rauthar em todos os assuntos que lhes eram relevantes, combate armado e arqueirismo quando ele tinha idade para tal, treinava o corpo e a mente, tinha aulas de etiqueta, treinava seus reflexos e lia os papiros contendo histórias de grandes heróis do passado, ou preceitos de Corellon Larethian que deveriam ser seguidos.

Certa vez os pais foram chamados para uma missão e novamente deixaram o filho aos cuidados do templo do deus dos elfos, e o tempo passou rápido. A meses não haviam mensagens dos seus pais.

Eles haviam falecido, e seus corpos foram levados até o templo. Rauthar inclusive participou dos ritos funerários de seus ascendentes, e passou a viver no templo.

Desolado, Rauthar se entregou totalmente a seu deus, buscando na sua religião o apoio que lhe faltava. Esporadicamente, o elfo visitava sua casa, seu lar e de seus falecidos pais.

Rauthar jura ter ouvido Corellon Larethian em um sonho, e, coincidência ou não, seguindo o que lhe foi dito no sonho, o jovem Rauthar acabou se tornando um paladino. Mas Rauthar é muito inconstante, e acabou não podendo continuar na ordem.

Mas o jovem estava decidido, ele, que era devoto de Corellon, precisava lutar por seu patrono de outra maneira, foi quando lembrou de seus falecidos pais, e decidiu que se tornaria também um Campeão de Corellon Larethian.

Rauthar se tornou adulto e decidiu partir de sua cidade, aquela cidade não podia mais lhe oferecer muito, para continuar seu crescimento e em sua missão ele deveria conhecer outros elfos, viajar pelo mundo, e crescer como elfo e como o combatente que era.

O jovem teve contato com diversos elfos em sua vida, mas uma elfa em particular lhe chamava a atenção, Melimë. Uma barda de águas profundas que visitou algumas vezes o templo de Corellon, e que ele teve o prazer de encontrar com relativa freqüência em suas viagens. Ela era uma bela mulher que sempre deixava Rauthar um pouco desconcertado, tal era a sua beleza e carisma.

Rauthar ouvia rumores sobre os conflitos na região do Mar da Lua e em seus arredores, e pensou em ajudar.
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