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| | Fichas - Vilões | |
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+4Valen Gracilariopsis Camilo Katsumi Liqueur 8 participantes | Autor | Mensagem |
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Katsumi Liqueur
Mensagens : 480 Data de inscrição : 31/07/2010 Idade : 35 Localização : Rio de Janeiro
| Assunto: Fichas - Vilões Qui Set 16, 2010 12:01 pm | |
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Última edição por Katsumi Liqueur em Qua Set 22, 2010 3:26 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Camilo
Mensagens : 219 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 35 Localização : Rio de Janeiro
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Qui Set 16, 2010 10:39 pm | |
| Nome: Haggar Coldblood Jogador: Camilo Idiomas: Comum Classe: Paladino 5 / Ladino 2 / Algoz 4 Raça: Humano (morto-vivo) Tendência: Mau Tamanho: Grande Sexo: Masculino Idade: 50 Altura: 3m Peso: 400Kg Olhos: Vermelhos Cabelos: Brancos Pele: Branca Iniciativa: +6 CA: 25 = 10 + 1esq + 2des + 6nat + 6arm + 1vel - 1tam (13 toque) (21 surpresa) PV: 102 Bônus base de ataque/agarrar: +10/+34 Deslocamento: 12 m mod de hab + mod base + mag + outr = total Fortitude: - + 8 + 1 + 8 = 17 Reflexos: 1 + 5 + 1 + 10 = 17 Vontade: 2 + 2 + 1 + 8 = 13 Nível: 19 Bônus ataque corpo a corpo: +26 Bônus de ataque a distância: +11 XP: ATRIBUTOS/MODIFICADORES: > Força: 42/+16 > Destreza: 12/+1 > Constituição: --/-- > Inteligência: 10/+0 > Sabedoria: 14/+2 > Carisma: 26/+8 TALENTOS: Ataque Poderoso Trespassar Separar Aprimorado Prontidão Reflexos de Combate Esquiva Iniciativa Aprimorada Reflexos Rápidos Ataque Desarmado Aprimorado Agarrar Aprimorado ESPECIAIS: Ataque Furtivo +3d6 Encontrar Armadilhas Evasão Drenar Sangue Filhos da Noite Dominação (CD: 30) Cria Drenar Energia Alterar Forma Redução de Dano 10/prata e mágica Cura Acelerada 5 Forma Gasosa Resistência à frio e eletricidade 10 Patas de Aranha Resistência à Expulsão +4 Aura do mal Detectar o Bem Usar Venenos Benção das trevas Destruir o Bem 3/dia Fascinar Mortos-vivos 11/dia (+2 no teste) Aura de desespero Cura Pelas mãos (carsima X nível) PERÍCIAS: total = hab + grad + out Blefar 26 = 8 + 10 + 8 Conhecimento (religião) 5 = 0 + 5 Diplomacia 24 = 8 + 14 + 2 Esconder-se 12 = 1 + 7 + 8 - 4 Furtividade 9 = 1 + 0 + 8 Observar 12 = 2 + 0 + 8 + 2 Ouvir 12 = 2 + 0 + 8 + 2 Procurar 8 = 0 + 0 + 8 Sentir MOtivação 20 = 2 + 10 + 8 ARMAS: Pancada | +31 | 1d8+21 | conc Maça Estrela de Adamante | +27 | 2d6+16 | x2 | conc e perf Espada Longa de Prata OP | +27 | 2d6+15 | 19-20/x2 | cort Machado de Batalha de Ferro Frio OP | +27 | 2d6+16 | x3 | cort PROTEÇÃO: Peitoral de Mitral +1 | CA +6 | des +6 | penal 0 | leve ITENS: (Manual do bom exercício +4) ----- Manopla Encantada +5 (pancada) Cinto da Força de Gigante +6 Pedra Ionica (+2 For) Pedra Ionica (+2 Car) Pedra Ionica (+2 Des) Elmo do Carisma +4 Luvas da Destreza +2 Botas da Velocidade Anel (Aumentar Pessoa) Capa da resistência +1 ----- Anel Portal bolsa com: -Espada Larga +3 do Arremeso e da Explosão Congelante -Anel Telecinésia -Pergaminho Mover Terra -Manual do Bom Exercício +2 -Bola de Cristal com Telepatia CARGA: 68 kg DINHEIRO: PL: PO: 267 PP: PC: MAGIAS PREPARADAS: 1º- Arma Mágica, Corromper Arma, Sacrifício Divíno, Inflingir Ferimentos Leves 2º- Zelo, Escuridão - Mag conhec / CR do TR / magias por dia / magias adicionais / Gastou 1º- todas / 13 / 3 / 1 / 0 2º- todas / 14 / 1 / 1 / 0 CARGA: > Leve: 800 Kg > Média: 1600 Kg > Pesada: 2400 Kg HISTÓRIA: Haggar era filho de nobres. Teve uma infância de luxo e riqueza, até o dia em que ele foi convocado para o serviço divino. Ele deveria se tornar um paladino, oque era uma honra para toda sua família. Quando jovem, ele começou seu treinamento em um templo dedicado à ordem e ao bem. E logo se tornou um explêndido guerreiro por sua força. Após o termino de seu treino, Haggar saiu ao mundo em jornada para cumprir seu dever. Ele passou alguns anos se aventurando ao lado de outros heróis. Conceguiu muito prestígio, fama e poder, que usaria sempre para combater o mal. Mas isso mudou. Em uma de suas missões Haggar deveria acabar com uma criatura maligna que habitava uma tumba subterrânea no meio de uma floresta. Haggar e seu grupo chegaram ao lugar mas encontraram apenas uma bela dama, sozinha e perdida. O grupo repentinamente começou uma discussão que terminou em uma batalha. Os até então aliados, lutavam uns contra os outros e estavam se matando. Haggar tentou sem sussesso apartar a briga, ao contrário isso só fez piorar a situação. Ele foi atingido caiu. Quando acordou estava aos cuidados da bela dama. Estava furioso pelo ocorrido, mas foi acalmado pela moça. Ela disse que eles haviam fugido e o deixado lá. O que o fez odiá-los. Mas então ele lembrou de sua missão primária, e quiz encontrar a criatura. A moça disse que ajudaria e então eles seguiram juntos. Chegaram a uma aldeia onde a jovem jurava estar escondida a criatura. Haggar foi à aldeia mais ninguém sabia de nada. A jovem o convenceu que eles mentiam, e então Haggar os prendeu e os torturou até que dissessem onde estava o monstro, com a moça sempre ao seu lado o aconcelhando. Até que um velho percebeu e o falou antes de morrer por sua lâmina: "O monstro está ao seu lado..." Haggar de subto percebeu o que fizera, mas era tarde. Sua benção o havia abandonado, e ele não mais era um paladino. Olhou para o lado e a moça não mais estava lá. Nesse momento ele se enfureceu e jurou vingança. Não descançaria até matar o monstro. Ele voltou ao lugar onde havia a encontrado e encontrou os corpos de seus aliados. Pegou oque achou necessário e partiu seguindo as pistas que encontrava. De aldeia em aldeia ele ia interrogando, torturando e matando. E assim foi por Semanas. Eis que em uma noite, um demônio vem à ele oferecendo ajuda. O demônio o ajudaria a ficar mais poderoso para que pudesse encontrar e matar seu alvo. Haggar sem pensar duas vezes aceitou e o demônio o encinou os caminhos do Algoz. Algumas semanas depois Haggar já estava frente à frente com a moça. Ela revelava agora ser uma vampira por baixo de um disfarce arcano. Rápida como um raio ela partiu para cima de Haggar e o abraçou. Ele enfraquecia e tudo se escurecia, não pode escapar. Quando acordou na noite seguinte, seu estava frio, porém mais resistente, ele não sentia dor, mas sim fome. E a moça havia desaparecido novamente. Ele agora era mais poderoso e ainda mais decidido de encontrar a vampira. Decidiu que a melhor forma de matá-la seria fazer como nos velhos tempos, juntar-se a um grupo de aventureiros. Então ele se fortaleceu e se uniu a poderosos aliados que o ajudariam a atingir seu objetivo. Depois de muito tempo ela à matou com muita dificuldade. Porém ele não parou mais. Ao experimentar grande poder, ele não soube parar. Criou suas próprias crias, algumas rebeldes que tentaram matá-lo, porém nada o parou e ele cresceru cada vez mais. Depois de mais de um século ele havia se tornado um ser muito poderoso e queria cada vez mais poder. | |
| | | Camilo
Mensagens : 219 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 35 Localização : Rio de Janeiro
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Qui Set 16, 2010 10:49 pm | |
| Crias: - Spoiler:
Nome: Shena Jogador: NPC (cria) Idiomas: Comum Classe: Monge 11 Raça: humano (morto-vivo) Tendência: Leal e Mau Tamanho: Médio Sexo: feminino Idade: 19 Altura: 1,70m Peso: 60kg Olhos: pretos Cabelos: pretos Pele: branca Iniciativa: +4 CA: 43 = 10 + 4arm + 12des + 8sab + 3monge + 6 nat (33 toque) (20 surpresa) PV: 102 Bônus base de ataque/agarrar: +8/+24 Deslocamento: 18m mod de hab + mod base + mag + outr = total Fortitude: - + 7 + + = 7 Reflexos: 12 + 7 + + 2 = 21 Vontade: 8 + 7 + + = 15 Nível: 19 Bônus ataque corpo a corpo: +12 Bônus de ataque a distância: +20 ATRIBUTOS/MODIFICADORES: > Força: 18/+4 > Destreza: 34/+12 > Constituição: --/-- > Inteligência: 10/+0 > Sabedoria: 26/+8 > Carisma: 12/+1 TALENTOS: Agarrar Aprimorado Ataque Atordoante Desviar Objetos Desarme Aprimorado Imobilização Aprimorada Acuidade com Arma (Desarmado) Toque do enfraquecimento Ataque Poderoso (Vampiro) Prontidão Reflexos de Combate Esquiva Iniciativa Aprimorada Reflexos Rápidos ESPECIAIS: rajada maior ataque desarmado Evasão aprimorada Mente tranqüila Ataque chi (mágico) queda suave 15 m Pureza corporal Integridade corporal Ataque chi (ordem) Corpo de diamante (Vampiro) Drenar Sangue Filhos da Noite Dominação (CD: 23) Cria Drenar Energia Alterar Forma Redução de Dano 10/prata e mágica Cura Acelerada 5 Forma Gasosa Resistência à frio e eletricidade 10 Patas de Aranha Resistência à Expulsão +4 PERÍCIAS: total = hab + grad + out Acrobacia 26 = 12 + 14 Blefar 9 = 1 + + 8 Equilíbrio 26 = 12 + 14 Esconder-se 34 = 12 + 14 + 8 Furtividade 34 = 12 + 14 + 8 Observar 18 = 8 + + 8 + 2 Ouvir 18 = 8 + + 8 + 2 Procurar 8 = + + 8 Saltar 18 = 4 + 14 Sentir MOtivação 16 = 8 + + 8 ARMAS: Desarmado | +20 (rajada: +20/+20/+20/+15) | 2d8+4 | cont ITENS: Manual (Des +4) - 110.000 Tomo (Sab +4) - 110.000 --------- Cinto do Monge - 13.000 Luva (Des +6) - 36.000 Periapto (Sab +2) - 4.000 Braçadeira da Armadura +4 - 16.000 DINHEIRO: PL: PO: 1.000 PP: PC: _________________________________________________________________ Nome: Gabriele Jogador: NPC Idiomas: Comum e celestial Classe: Clérigo 11 Raça: humano (morto-vivo) Tendência: Mau Tamanho: Médio Sexo: Feminino Idade: 21 Altura: 1,60m Peso: 40kg Olhos: verdes Cabelos: louros Pele: branca Iniciativa: +4 CA: 30 = 10 + 10arm + 4esc + 6nat (10 toque) (26 surpresa) PV: 102 Bônus base de ataque/agarrar: +8/+17 Deslocamento: 9m mod de hab + mod base + mag + outr = total Fortitude: - + 7 + + = 7 Reflexos: 0 + 3 + + 2 = 5 Vontade: 13 + 7 + + = 20 Nível: 19 Bônus ataque corpo a corpo: +13 Bônus de ataque a distância: +8 ATRIBUTOS/MODIFICADORES: 74 > Força: 20/+5 > Destreza: 10/+0 > Constituição: --/-- > Inteligência: 12/+1 > Sabedoria: 37/+13 > Carisma: 28/+9 TALENTOS: Ataque Desarmado Aprimorado Agarrar Aprimorado Destruição Adicional Empunhadura Primata Armas Gloriosas (Vampiro) Prontidão Reflexos de Combate Esquiva Iniciativa Aprimorada Reflexos Rápidos ESPECIAIS: (Vampiro) Drenar Sangue Filhos da Noite Dominação (CD: 31) Cria Drenar Energia Alterar Forma Redução de Dano 10/prata e mágica Cura Acelerada 5 Forma Gasosa Resistência à frio e eletricidade 10 Patas de Aranha Resistência à Expulsão +4 (Clérigo) Fascinar Mortos-vivos 12/dia Destruir PERÍCIAS: total = hab + grad + out Blefar 33 = 9 + 14 + 8 Conhecimento (religião) 14 = 0 + 14 Diplomacia 9 = 9 + 0 Disfarce 25 = 9 + 14 Esconder-se 8 = 0 + 0 + 8 Furtividade 8 = 0 + 0 + 8 Identificar Magia 14 = 0 + 14 Observar 23 = 13 + 0 + 8 + 2 Ouvir 23 = 13 + 0 + 8 + 2 Procurar 8 = 0 + 0 + 8 Sentir MOtivação 8 = 0 + 0 + 8 ARMAS: Pancada | +13 | 1d6+5 | conc PROTEÇÃO: Armadura de Batalha +2 | CA +10 | des +1 | penal –6 - 5.650 Escudo Grande de Metal +2 | CA +4 | penal –2 - 4.170 ITENS: [Tomo (Sab +5)] - 137.500 [Tomo (Car +2)] - 55.000 -------- Elmo (Sab +6) - 36.000 Manto (Car +6) - 36.000 Pedra Iônica (Sab +2) - 8.000 Pedra Iônica (Car +2) - 8.000 Símbolo Sagrado de Prata - 25 DINHEIRO: PL: PO: 155 PP: PC: DOMÍNIOS: Destruição e Enganação MAGIAS PREPARADAS: 0 - Consertar, Criar Água, Detectar Magia, Ler Magias, Orientação, Resistência 1º- Transformação momentânea, Santuário, Proteção Contra o Bem (x2), Detectar o Bem, Bênção, Compreender Idiomas, Causar Medo, Escudo Entrópico, Amaldiçoar Água 2º- Invisibilidade, Silêncio, Drenar Força Vital, Dissimular Tendência, Cativar, Profanar, Arma Espiritual 3º- Dificultar detecção, Circulo Mágico Contra o Bem, Cegueira/Surdez, Criar Mortos-Vivos Menor, Dissipar Magia, Rogar Maldição, Escuridão Profunda 4º- Confusão, recital, Poder Divino, Envenenamento, Idiomas, Transferência de Poder Divino 5º- Visão falsa, sopro do dragão, força dos justos, Coluna de Chamas, Dissipar o Bem 6º- Doença plena, aparência da divindade, Criar Mortos-Vivos - Mag conhec / CR do TR / magias por dia / magias adicionais / Gastou 0 - todas / / 6 / 0 / 1º- todas / / 5+1 / 3 / 2º- todas / / 4+1 / 2 / 3º- todas / / 4+1 / 2 / 4º- todas / / 3+1 / 2 / 5º- todas / / 2+1 / 2 / 6º- todas / / 1+1 / 1 / | |
| | | Gracilariopsis
Mensagens : 223 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 48 Localização : São Paulo
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Dom Set 19, 2010 8:00 am | |
| Nome: Zana Degari Jogador: Graci Classe: Corrupter 19 Raça: Humana Tendência: Neutro / Mal Divindade: Corrupção Tamanho: médio Idade: 29 Sexo: feminino Altura: 1,65m Peso: 58kg Olhos: castanhos Cabelos: castanhos, quase negros Pele: clara ATRIBUTOS: [valor] -> [mod de habilidade] / Atributo com item -> [mod de habilidade]Força: [12] -> [+1] [16] -> [+3] (cinto da força dos gigantes +4)Destreza: [10] -> [+0] [14] -> [+2] (luvas da destreza +4)Constituição: [14] -> [+2] Inteligência: [12] ->[+1] Sabedoria: [14] -> [+2] [18] -> [+4] (periapto da sabedoria +4) Carisma: [22] -> [+6] [28] -> [+9] (manto do carisma +6)PVs (dado de vida= d10): 183 CA: 29 [10 + 8(armadura) + 5(escudo) + 2(mod destreza) + 4(anel de proteção)] Toque: 16 Surpresa: 23 Iniciativa: +2 TESTES DE RESISTÊNCIA: [total]=[bonus base]+[mod de habilidade]+[mod mágico]+[outros] Fortitude: [17]=[06]+[02]+[--]+[09] Reflexos: [22]=[11]+[02]+[--]+[09] Vontade: [19]=[06]+[04]+[--]+[09] BBA: +19/+14/+9/+4 Resistência a Magia: - Agarrar: 22 ATAQUES: Espada Longa +3, de armazenar magia Bônus de Ataque: 26/21/16/11 Dano: 1d8+6 Sucesso decisivo: 17-20/x2 Alcance: - Tipo: cortante Observações: Arco Longo Composto +1 (+3 for), axiomático Bônus de Ataque: +22 Dano: 1d8+4 Sucesso decisivo: x3 Alcance: 30m Tipo: perfurante Munição: 60 flechas Observações: +2d6 de dano contra personagens caóticos Espada longa +1 de toque espectral Bônus de Ataque: +24/+19/+14/+9 Dano: 1d8+4 Sucesso decisivo: 17-20/x2 Alcance: - Tipo: cortante Munição: - Observações: atinge normalmente incorpóreos Espada do Furto de Vidas (espada longa +2 de ferro negro) Bônus de Ataque: +25/+21/+16/+11 Dano: 1d8+5 Sucesso decisivo: 17-20/x2 Alcance: - Tipo: cortante Munição: - Observações: impõe um nível negativo cada vez que obtém um sucesso decisivo. O portador ganha 1d6PVs temporários por 24h quando isso acontecer. Um dia depois, o alvo faz um teste de Fortitude CD16 para cada nível negativo. Se falhar perde um nível de personagem permanentemente (para cada falha). PERÍCIAS: [mod de perícia]=[mod de habilidade]+[graduação]+[outros] (x)Blefar [33]=[09]+[21]+[03] (talento; +4 para mentir sobre sua fé) (x)Concentração [08]=[02]+[06]+[] (x)Conhecimento (religião) [12]=[01]+[11]+[] (x)Diplomacia [32]=[09]+[17]+[06] (talento e duas sinergias) (x)Disfarce [18]=[09]+[05]+[04] (sinergia, kit; +4 para esconder sua fé) (x)Falsificar []=[]+[]+[] (x)Furtividade [17]=[02]+[10]+[05] (modificadores da armadura) (x)Ofícios (____)[]=[]+[]+[] (x)Sentir motivação [23]=[04]+[17]+[02] (talento) (_)Intimidar [11]=[9]+[]+[02] (sinergia) (_)Obter Informação [11]=[09]+[]+[02] (familiar, quando próximo) (_)Ouvir [06]=[04]+[]+[02] (familiar, quando próximo) TALENTOS: Humano Foco em Perícia – Blefar 1º nível Foco em Arma – Espada Longa 3º nível Wanderer’s Diplomacy 6º nível Liderança 9º nível Master Manipulator 12º nível Sucesso Decisivo Aprimorado - Espada Longa 15º nível Negociador 18º nível Extra Smiting - Spoiler:
Extra Smiting [General] (CWar p98) Prerequisite: Smite class ability; Base Attack Bonus +4 Gain two extra attempts to Smite each day. You may take this feat multiple times.
Wanderer’s Diplomacy [General] (PH2 p85) Prerequisite: Halfling –or– Bluff: 4 ranks; Diplomacy: 4 ranks; Sense Motive: 4 ranks Gain the following abilities: Canny Merchant – you can make a Diplomacy check to locate a desired object that is normally too expensive for the current settlement to sell. You must still purchase the object after locating it. The DC of the check is 10 + ((item’s gp cost – settlement’s gp limit) / 1000). Intuitive Communication – you may communicate in a simple way with a creature whose language you do not share by spending 1 minute interacting with it and then making a Sense Motive check vs. DC 20 if you and the creature are of the same type, otherwise DC 30. Social Agility – you may temporarily change a creature’s Attitude towards you by using Bluff (instead of Diplomacy as usual). The attempt takes a Standard Action and its DC is the same as changing an Attitude with Diplomacy. You may not use this ability on a creature with the Attitude of ‘Hostile’. If successful, the effect lasts for 1 minute, after which the creature’s Attitude becomes one category worse than it started for 10 minutes.
Master Manipulator [General] (PH2 p80) Prerequisite: Diplomacy: 9 ranks; Charisma 13 Gain the following two abilities. Each cannot be used in combat & you must share a language with your target. Captivating Speech – you may distract (1 + Charisma modifier) creatures within 20’ as long as you speak, inflicting a –4 penalty on each ones Listen, Sense Motive, & Spot checks. You must make a Diplomacy check opposed by the target’s Diplomacy or Will save (whichever is better). Trap of Words – if a creature attempts a Bluff vs. Sense Motive check against you and you win, you lead the creature to believe his/her “lie” worked. After 1 minute, make a Diplomacy check opposed by the creature’s Bluff check. If successful, you trick the creature into revealing the lie & the reason making it
HABILIDADES ESPECIAIS: Aura do Mal Detectar o Bem (à vontade) Smite Heathen 6/dia Graça Divina Hidden Faith Aura de Medo Disguise Self 8/dia Rebuke Divine Magic 12/dia Fiendish Familiar (imp) Fallen Soul 3/semana - Spoiler:
Aura of Evil: The power of a corrupter’s aura of evil (see the detect evil spell) is equal to his corrupter level.
Detect Good (Sp): At will, corrupter can detect good, as the spell.
Smite Heathen (Su): A corrupter’s smite targets creatures with the class ability of divine spells (even if they are not yet of a level to use them), that are not members of his own faith. Once per day, a divine warrior may attempt to smite a certain type of creature with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to his attack roll and deals 1 extra point of damage per divine warrior level. If the divine warrior accidentally smites a creature that is not affected by his attack, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day.
Divine Grace (Su): At 2nd level, a divine warrior gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Hidden Faith (Su): A corrupter’s faith in his deity becomes hidden when he reaches 2nd level. He gains a +4 profane bonus to all Bluff, Disguise, and Forgery checks to maintain this deception, and any magical attempt to discern his actual faith fails unless the caster makes a successful level check (DC = the target’s corrupter levels +10).
Aura of Fear (Su): Beginning at 3rd level, an evil divine warrior exudes an almost palpable aura of menace and evil. Each enemy within 10 feet of her suffers a -4 morale penalty on saving throws against fear effects. The evil divine warrior himself is deadened to the emotion of fear, and is immune to all fear effects. This ability functions while the evil divine warrior is conscious, but not if she is unconscious or dead. An evil divine warrior can suppress or activate this aura as a free action.
Disguise Self (Sp): At 3rd level, a corrupter can cast disguise self, as the spell. He may use this spell-like ability a number of times per day equal to his Charisma bonus (minimum of once per day), at a caster level equal to his corrupter level.
Intercession (Su): (Rebuke Divine Magic) When a corrupter reaches 4th level, he gains the supernatural ability to cut divine spell casters off from their source of power. To do so, the corrupter makes a turning check as a cleric three levels lower would. The result indicates the highest-level divine spellcaster the corrupter can cut off from her connection to her deity. The turning damage result indicates the maximum total Hit Dice of divine spellcasters within 60 feet the ability can affect. The corrupter’s intercession affects the closest divine spellcasters it can affect first. Affected divine spell-casters cannot cast divine spells for 1 minute, except if the corrupter has twice as many corrupter levels as the creature has divine spellcaster levels; in this case, the divine spellcaster loses the ability to cast divine spells for 24 hours. If the corrupter attacks an affected divine spell-caster in any way, or the affected spellcaster receives an atonement spell, the divine spellcaster is freed from this effect. The corrupter’s allies and other creatures can attack the divine spellcaster without breaking the effect. The corrupter may use this ability a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier.
Fiendish Familiar (Su): At 6th level, a corrupter gains the Improved Familiar feat as a bonus feat, even if he normally couldn’t qualify for this feat’s prerequisites His new familiar must be an imp or a quasit. It benefits from the rules on page 52 of the Player’s Handbook. The corrupter’s class level counts as the “master class level” for the purposes of determining what benefits the familiar gains.
Fallen Soul (Sp): At 8th level, a corrupter gains the ability to cast fallen soul, as the spell, once per week. He may use this ability an additional time each week every additional four levels, to a maximum of 4 times a week at 20th level.
Fallen Soul(DR312 p22)
– The touched living, intelligence creature (which cannot be an Outsider or have the Good subtype) is marked, plus the spell tempts (but does not force) the target to commit evil acts: a) becomes Nauseated for 1 minute; b) has an invisible mark on his/her forehead that can automatically be seen by any creatures that gives off a Moderate Alignment Aura of Evil or who can see Invisible. Many such creatures will try to tempt the target into committing evil acts. c) if the target has a non-Evil alignment, then each time the target willingly commits an evil act, he/she gains a +4 Profane bonus to Strength, Constitution, and Charisma for 1 hour. With enough evil acts, the target’s alignment will change to Evil & this bonus will no longer apply. d) if the target has an Evil alignment, then each time the target willingly commits a good act, he/she takes 4 points of Strength, Constitution, & Charisma Drain.
This spell can be removed with Dispel Evil, Limited Wish, Miracle, Wish, or Break Enchantment. This spell is not effected by Remove Curse and cannot be dispelled. While a creature is under the effect of this spell, Atonement will automatically fail on him/her.
IDIOMAS: Comum Abissal MAGIAS: Magias por dia: 1º nível = 3+1 (CD do TRM = 15) 2º nível = 3+1 (CD do TRM = 16) 3º nível = 3+1 (CD do TRM = 17) 4º nível = 1+1 (CD do TRM = 18) CORRUPTER SPELL LIST Corrupters choose their spells from the following list: 1st level: Bane, cause fear, charm person, cure light wounds, curse water, divine favor, doom, endure elements, inflict light wounds, magic weapon, profane weapon*, protection from good, read magic, resistance, sanctuary, undetectable alignment. 2nd level: Cat’s grace, calm emotions, desecrate, detect thoughts, eagle’s splendor, enthrall, owl’s wisdom, silence, tongues. 3rd level: Clairaudience/clairvoyance, cure moderate wounds, dispel magic, glibness, greater magic weapon, inflict moderate wounds, magic circle against good, nondetection, obscure object, scrying. 4th level: Break enchantment, cure serious wounds, dispel good, dominate person, dream, greater command, inflict serious wounds, locate creature, unhallow. *Evil variant of bless weapon. - Spoiler:
1st Level Bane(PH p203) – Enemies take –1 on attack rolls and saves against fear. Cause Fear(PH p208) – One creature of 5HD or less flees for 1d4 rounds. Charm Person(PH p209) – Make one person your friend. Cure Light Wounds(PH p215) – Cures 1d8 + 1 per level damage (max +5). Curse Water(PH p216) – Makes Unholy Water. Divine Favor(PH p224) – You gain +1 per three levels on attack and damage rolls. Doom(PH p225) – One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks. Endure Elements(PH p226) – Exist comfortably in hot or cold environments. Inflict Light Wounds(PH p244) – Touch deals 1d8 damage +1 per level (max +5). Magic Weapon(PH p251) – Weapon gains +1 enhancement bonus. Profane Weapon (DR312 p22) – Weapon strikes true against good foes. Protection from Good(PH p266) – +2 bonus to AC & saves against good, counters mind control, & hedges out elementals & outsiders. Read Magic(PH p269) – Reads scrolls and spellbooks. Resistance(PH p272) – Subject gains +1 resistance bonus on all saving throws. Sanctuary(PH p274) – Opponents can’t attack you and you can’t attack. Undetectable Alignment(PH p297) – Conceals alignment for 24 hours.
2nd Level Calm Emotions(PH p207) – Calms creatures, negating emotion effects. Cat’s Grace(PH 3.5p208) – Subject gains +4 Dexterity for 1 minute per level. Desecrate(PH p218) – Fills area with negative energy, making undead stronger. Eagle’s Splendor(PH p225) – Subject gains +4 Charisma for 1 minute per level. Enthrall(PH p227) – Captivates all within 100’ + 10’ per level. Owl’s Wisdom(PH p259) – Subject gains +4 Wisdom for 1 minute per level. Silence(PH p279) – Negate sound in 15’ radius. Tongues(PH p294) – Speak any language.
3rd Level Clairaudience/Clairvoyance(PH p209) – Hear or see at a distance for 1 minute per level. Cure Moderate Wounds(PH p216) – Cures 2d8 damage +1 per level (max +10). Dispel Magic(PH p223)(PHe)+ – Cancels magical spells and effects. Glibness(PH p235)(PHe)+ – You gain +30 bonus on Bluff checks, and your lies can escape magical discernment. Inflict Moderate Wounds(PH p244) – Touch attack, 2d8 +1 per level (max +10). Magic Weapon, Greater(PH p251) – +1 bonus per four levels (max +5). Magic Circle against Good(PH p250) – As Protection from Good, but 10’ radius & 10 minutes per lvl. Nondetection(PH p257) – Hides subject from divination and scrying. Obscure Object(PH p258) – Masks object against scrying. Scrying(PH p274)(PHe)+ – Spies on subject from a distance.
4th Level Break Enchantment(PH p207) – Frees subject from enchantments, alterations, curses, & petrifaction. Cure Serious Wounds(PH p216) – Cures 3d8 damage + 1 per level (max +15). Dispel Good(PH p222) – +4 bonus against attacks by good creatures. Dominate Person(PH p224) – Controls humanoid telepathically. Dream(PH p225) – Sends message to anyone sleeping. Command, Greater(PH p211) – As Command, but affects one subject per level. Inflict Serious Wounds(PH p244) – Touch attack, 3d8 +1 per level (max +15). Poison(PH p262) – Touch deals 1d10 Constitution damage, repeats in 1 minute. Locate Creature(PH p249) – Indicates direction to familiar creature. Unhallow(PH p297) – Designates location as Unholy.
ARMADURA [22.700 PO] Camisão de cota de malha +4 Tipo: leve Bônus na CA: +8 Des Máx: +4 Penalidade de Armadura: -1 Deslocamento: 9m Peso: 12,5kg Propriedades especiais: Camuflagem; Silenciosa ESCUDO [16.159 PO] Pequeno de metal +4 Bônus na CA: +5 Peso: 3kg ITEM DE PROTEÇÃO – ANEL DE PROTEÇÃO +4 [32.000 PO] Bônus na CA: +4 EQUIPAMENTOS: Tomo da liderança e influência +2 (já lido e descartado) [55.000 PO] Manto do Carisma +6 [36.000 PO] Cinto da Força dos Gigantes +4 [16.000 PO] Periapto da Sabedoria +4 [16.000 PO] Luvas da Destreza +4 [16.000 PO] Anel de Sustento [2.500 PO] Mochila de Carga I [2.500 PO] Aljava de Ehlonna [1.800 PO] Espelho de metal pequeno [10 PO] Tenda [10 PO] Kit de disfarces [50 PO] Símbolo profano, prata [25 PO] Saco de dormir [1 PP] Pederneira e Isqueiro [1 PO] Bolsa de Componentes de magia [5 PO] Pé de Cabra [2 PO] Tocha da Chama Eterna [110 PO] Traje de Explorador [10 PO] Corda de Seda (15m) [10 PO] Dinheiro: PO: 594 PP: 9 Prelúdio Qual o destino de uma criança num mundo cruel e sanguinário? Aos treze anos, Zana Degari já era mulher. Concumbina de seu próprio pai, um mercador que acumulou riquezas às custas das cobranças a seus devedores. Zana era um desses pagamentos, uma criança gerada por ele e uma mulher cujo marido não pôde pagar as dívidas. Uma criança concebida sobre o túmulo do devedor, que viveu com a mãe até os sete anos de idade, idade na qual foi "incorporada" às riquezas do pai. Ela sempre o rejeitou, pois sabia que era uma mercadoria, e sendo violentada desde cedo, com tamanha brutalidade, não se admira que ela notasse mais tarde ser incapaz de gerar filhos. Também não é de admirar a raiva que ela adquiriu dos homens que lembrassem seu pai. Mas aos treze anos, sua vida deu uma reviravolta. A caravana caiu em uma armadilha, um grande grupo de ladrões tomou a mesma por assalto. Zana foi levada como espólio, e seu pai assassinado em sua frente. Quando ele morreu, ela sorriu. Esse sorriso chamou a atenção de uma mulher do bando, que negociou com eles para que Zana servisse como oferenda à divindade que ela seguia. A capacidade dessa mulher de negociar chamou a atenção da garota de uma forma, que ela já não mais se importava se seria escrava, oferenda ou o que quer que fosse. Ela ficou fascinada com aquilo. por fim, a mulher venceu. Zana foi vendada e levada até um templo. Um templo à deusa da Corrupção. Ela foi treinada para uma atividade que apenas alguém com o sangue frio, a curiosidade e a determinação que ela tinha apresentado poderia exercer: infiltrar-se entre os seguidores de outras crenças e desacreditá-los, tentá-los, quem sabe convertê-los. Ela tornou-se Corruptora. Foi numa dessas missões para converter pessoas, já bem mais tarde, que ela conheceu Lice, uma dedicada Clériga da Ambição. E foi usando a ambição de Lice que ela a corrompeu, a converteu... tornaram-se amantes, e Lice, seguidora de Zana, acabou convertendo-se a Deusa da Corrupção. Apesar de ainda serem amantes, as duas não estão presas a valores morais, como a monogamia. Zana gosta de espadas longas, e deseja ter uma grande coleção. Tanto Lice quanto Voormogur, seu pequeno familiar, sabem disso, e se empenham em encontrar boas possibilidades de conseguir uma boa espada. Voormogur costuma ficar na forma de corvo ou invisível a maior parte do tempo, para não chamar a atenção. Apenas quando Zana está entre aliados ele se mostra. É um diabrete bajulador, como todos de sua espécie, e um conselheiro leal. Por motivos óbvios, Zana evita de dar mais atenção a ele do que a Lice. - Spoiler:
Familiar - Imp - Voormogur (fiça da Zana de 18º nível) Familiar - Diabrete - Leal/Mal Extra-Planar (miudo, mal, leal, planar), 18 DV; 85PV Inic +3 Desloc 6m Voo 15m (perfeito) CA 24 (Toque 15, surpresa 21) Ataque base: +18/+13/+8/+3 Agarrar +13 Corpo a corpo: Ferrão +23/+18/+13/+8 (dano 1d4 e veneno); Ataque total +23 (dano 1d4 e veneno) Espaço/Alcance: 75cm / 0m Ataques especiais: Habilidades similares à magia, veneno Qualidades especiais: alterar forma, visão no escuro 18m, toque, redução de dano 5/prata ou bem, cura acelerada 2, imune a venenos, evasão aprimorada, resistência a fogo 5, falar com o mestre, habilidades concedidas (prontidão, vínculo empático, partilhar magias, transmitir magias de toque, RM 23, vidência no familiar) Testes de Resistência: Fort 6, Ref 16, Vont 7 Habilidades: diplomacia +19, Esconder-se +17, Conhecimento (Planos) +6, Ouvir +7, Furtividade +15, Procurar +6, Identificar magia +6, Observar +7, Sobrevivência +1 Talentos: acuidade com arma, esquiva Habilidades Similares à Magia Sem limite: Detectar o bem, detectar magiaa, invisibilidade (idêntico a feiticeiro de 6º nível {CD 10 + nível da magia}) 1/ dia: sugestão (idêntico a feiticeiro de 6º nível {CD 10 + nível da magia}) 1/ semana: comunhão (idêntico a clérigo de 12º nível) Veneno (ext) - ferrão, 1d4 pontos de dano temporário de destreza. Dano Secundário: 2d4 pontos temorário de destreza; CD 13 (fortitude) Alterar forma (sob) sem limite diário, como metamorfose (idêntico a feiticeiro de 12º nível {corvo})
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| | | Valen
Mensagens : 489 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 37 Localização : Rio
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Ter Set 21, 2010 5:51 pm | |
| Name of Character: Annette Darkmoon, the Witchblade Player: Valen Class and Level: Cleric 4 / Ordained Champion 5 / Bone Knight 9 Race: Human Type: Medium Humanoid Alignment: Lawful Evil Deity: None, extract power from a tendency ------------------------------------------------------------------------------------- ABILITIES ------------------------------------------------------------------------------------- [14 (+02)] Strength = [10 + 4 (enhancement)] [16 (+03)] Dexterity = [14 + 2 (enhancement)] [16 (+03)] Constitution = [14 + 2 (enhancement)] [12 (+01)] Intelligence = [10 + 2 (enhancement)] [28 (+09)] Wisdom = [16 + 4 (levels) + 2 (inherent) + 6 (enhancement)] [20 (+05)] Charisma = [14 + 6 (enhancement)] ------------------------------------------------------------------------------------- SAVES ------------------------------------------------------------------------------------- [+20] Fortitude = 4 (Cleric) + 4 (Ordained Champion) + 6 (Bone Knight) + 2 (Constitution) +3 (Magic) [+11] Reflex = 1 (Cleric) + 1 (Ordained Champion) + 3 (Bone Knight) + 3 (Dexterity) +3 (Magic) [+23] Will = 4 (Cleric) + 4 (Ordained Champion) + 3 (Bone Knight) + 9 (Wisdom) + 3 (Magic) Armor Class: 38 = [10 + 3 (Dexterity) + 7 (Shield Class) + 10 (Armor Class) + 4 (Deflection) + 4 (Natural Armor) + 4 (Deflection) + 1 (Spiked Gloves, not specified) - 1 (Flaw)] (Touch 24, Surprise 28) [Now Loading...] HP = 4d8+12 plus 5d8+15 plus 9d10+27 Base Attack: + 14 = 3 (Cleric) + 5 (Ordained Champion) + 6 (Bone Knight) __Melee: + 16/+ 11/+ 6 = 14 (Base Attack) + 2 (Strength) __Ranged: + 17/+ 12/+ 7 = 14 (Base Attack) + 3 (Dexterity) [+16] Grapple = 14 (Base Attack) + 2 (Strength) [+03] Initiative = + 3 (Dexterity) ------------------------------------------------------------------------------------- SKILLS: [2 + 1 (Intelligence) + 1 (Human)] x 21 ------------------------------------------------------------------------------------- (+20) Concentration = [17 (Skill Ranks) + 03 (Constitution)] (+07) Craft (Armorsmithing) = [06 (Skill Ranks) + 01 (Intelligence)] (+07) Craft (Weaponsmithing) = [06 (Skill Ranks) + 01 (Intelligence)] (+10) Handle Animal = [05 (Skill Ranks) + 05 (Charisma) + 02 (Synergy)] (+18) Intimidate = [09 (Skill Ranks) + 05 (Charisma) + 04 (Bonus)] (+04) Knowledge (arcana) = [03 (Skill Ranks) + 01 (Intelligence)] (+10) Knowledge (religion) = [09 (Skill Ranks) + 01 (Intelligence)] (+10) Listen = [01 (Skill Ranks) + 09 (Wisdom)] (+11) Ride = [06 (Skill Ranks) + 03 (Dexterity) + 02 (Synergy)] (+18) Spellcraft = [17 (Skill Ranks) + 01 (Intelligence)] (+10) Spot = [01 (Skill Ranks) + 09 (Wisdom)] SKILL TRICKS/OTHERS: Swift Concentration [Maintain concentration on spell as swift action] ------------------------------------------------------------------------------------- FEATS ------------------------------------------------------------------------------------- (Flaw) Extend Spell [Double spell’s duration. Spell slot one level higher] (Flaw) Quicken Spell [Cast a spell as a free action] (Domain) Weapon Focus: Greatsword [+1 attack rolls with selected weapon] (Domain) Extra Turning [+3 more Rebuke attempts per day] (Human) Extra Turning [+3 more Rebuke attempts per day] (Level 01) Persistant Spell [Extend some spells to a 24-hour duration] (Level 03) Power Attack [Subtract from melee attack roll to enhance melee damage] (Ordained Champion 01) Shielded in Life [Add Wisdom modifier to AC as shield bonus while in light ot no armor] (Ordained Champion 03) Diehard [Still conscious until -9 Hit Points] (Level 06) Divine Might [Spend rebuke attempts to add Charisma modifier into damage for 1 round] (Level 09) Divine Metamagic: Persistant [Spend rebuke attempts to enhance spells] (Level 12) Tomb-tainted Soul [Negative energy heals character, as do with undead] (Level 15) Divine Metamagic: Quicken [Spend rebuke attempts to enhance spells] (Level 18) Craft Contingent Spell [May add any spell to a contingency] [Flaws] Shaky [-2 on ranged attack rolls] Vulnerable [-1 on AC] ------------------------------------------------------------------------------------- CLASS FEATURES ------------------------------------------------------------------------------------- ~~Cleric~~ Rebuke Undead (Su): [18/18] - Spoiler:
Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures (such as skeletons, zombies, ghosts, and vampires) by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead, page 159). A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead.
~~Ordained Champion~~ Combat Feats: - Spoiler:
You can permanently sacrifice one or two of your domain granted powers to acquire feats from the fighter feats list. The War domain granted power cannot be sacrificed.
Modified Spontaneous Casting (Ex): - Spoiler:
Instead of casting cure/inflict spells spontaneously, you cast spells this way from the War Domain.
Smite (Su): - Spoiler:
Spending a daily use of turn/rebuke undead, it is possible to smite a foe, doesn't matter the tendency. This attack is made adding the charisma modifier in the melee attack roll, and adding the effective turning/rebuking level in the damage.
Channel Spell (Sp): - Spoiler:
The character may channel any spell avaible into the weapon, that will be discharged on the next successful attack roll. Doing so uses the respective spell slot and one move action. The spell still considers SR and saves.
Divine Bulwark (Sp): - Spoiler:
The character may sacrifice a prepared spell or spell slot as a swift action to gain damage reduction equal to 1 + level of sacrificed spell for a number of rounds equal to his/her Ordained Champion level. The damage reduction can be overcome by a chaotic strike.
Fist of the Gods (Sp): - Spoiler:
At 4th level, you can sacrifice a prepared spell or spell slot as a swift action to deal extra damage. Doing so grants you a bonus equal to 1 + spell level sacrificed on your damage rolls for melee attacks. This benefit lasts for a number of rounds equal to your Ordained Champion level.
Rapid Spontaneous Casting (Ex): - Spoiler:
When you attain 4th level , any spell from the War domain that you spontaneously cast requires only a swift action if its normal casting time is no more than 1 standard action, or a standard action if its normal casting time is 1 full-round action. A spontaneous spell that you modify with a metamagic feat requires only its normal casting time rather than the extra time such a spell normally requires. Holy Warrior (Sp): - Spoiler:
At 5th level, you can spend one daily use of your turn/rebuke undead ability as a swift action to king your Wisdom into play in combat. For 5 rounds after you activate this ability, you can use your Wisdom modifier in place of your Strength modifier on attack rolls and damage rolls.
War Caster (Ex): - Spoiler:
At 5th level, you gain a +2 bonus to your effective caster level when casting spells that appear on the War domain spell list.
~~Bone Knight~~ Weapon and Armor Proficiency: - Spoiler:
Bone knights are profficient with all simple and martial weapons and with all armor and shields (including tower shields).
Bonecraft Armor (Ex): - Spoiler:
At 1st level, you learn to make and wear the distinctive bonecraft armor used by the order of bone knights. You can produce a suit of bonecraft armor that would normally be composed mostly of metal. The bonecraft armor has the same cost and time to create as normal armor of that type. It is possible to spend additional time and money to produce spiked or masterwork bonecraft armor (which may then be further enhanced through magic). Only a character with this ability can effectively wear bonecraft armor. The armor grants you a +4 bonus on Intimidate checks made while you wear it. In addition, the armor grants you damage reduction 1/bludgeoning (Medium) os 2/bludgeoning (Heavy). Bonecraft armor is not metallic and not subject to spells such as chill metal or to special attacks that target metal, such as a rust monster's touch.
Rebuke Undead (Su): - Spoiler:
At 1st level, you gain the ability to rebuke undead as a cleric of your bone knight level. If you already had the ability to turn or rebuke undead, you add your previous effective cleric level to your bone knight level to determine your effective cleric level for rebuking undead now. You can no longer turn undead once you gain this ability.
Bone March (Su): - Spoiler:
At 2nd level, you gain the ability to assume control of animated undead from a willing caster as a standard action. You must be within 60 feet of both the caster and the undead to assume control. The maximum total Hit Dice you may command in this manner is equal to four times your class level. You may not control any individual undead creature with more Hit Dice than your class level.
Summon Skeletal Steed (Sp): - Spoiler:
At 2nd level, you gain the services of a skeletal steed: a heavy warhorse with the skeleton template appl ied (or a war pony with the skeleton template applied for Small bone knights). You may call this steed in the same fashion as a paladin whose level equals your paladin level plus your bone knight level, and the steed gains the same special abilities as a paladin's special mount at the same effective level. A skeletal steed cannot be turned while its bone knight master rides it.
Master of the White Banner (Su): - Spoiler:
Beginning at 3rd level, you grant any undead under your control turn resistance equal to your Charisma bonus (if any) as long as they are within 60 feet of you.
Improved Bonecraft Armor (Ex): - Spoiler:
At 4th, 7th, and 10th levels, the damage reduct ion afforded by your bonecraft armor increases by 1. Moreover, you gain additional benefits while clad in your bonecraft armor, as described below: At 4th level, your bonecraft armor grants you immu-nity to stunning attacks and nonlethal damage. At 7th level, your bonecraft armor has a 50% chance of negating any critical hit or sneak attack made against you. In addition, the bonecraft armor allows you to act and fight without penalty even while disabled or dying. At 10th level, your bonecraft armor grants you immunity to extra damage from critical hits and sneak attacks.
Fill the Ranks (Sp): - Spoiler:
At 5th level, you can use a limited form of animate dead once per day. The target corpse rises as either a skeleton or zombie (depending on the condition of the corpse and your preference).
Bonecraft Weapon (Ex): - Spoiler:
At 6th level, if you have at least 6 ranks in Craft (weaponsmithing), you can craft weapons with pieces of bone worked into the design. The bonecraft weapon has the same cost and time to create as a normal weapon of that type. It is possible to spend additional time and money to produce a masterwork bonecraft weapon (which may then be further enhanced through magic). In the hands of a bone knight of 6th level or higher, a bonecraft weapon deals +1d6 points of damage against living creatures. A bonecraft ranged weapon bestows this benefit on its ammunition.
Exoskeleton of Undeath (Ex): - Spoiler:
At 8th level, your bonecraft armor fuses to your body and cannot be removed without killing you. However, you gain immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, death effects, fatigue, exhaustion, ability damage to your physical ability scores, ability drain, energy drain, and death from massive damage.
Death Strike (Su): - Spoiler:
At 9th level, once per day, you may use a bonecraft weapon (see above) to strike down a living foe. You must decide to use this ability before the attack roll is made. If the attack succeeds, the target must succeed on a Fortitude save (DC 10 + your bone knight level + your Cha modifier) or die. This is a necromantic death effect.
------------------------------------------------------------------------------------- LANGUAGES ------------------------------------------------------------------------------------- - Common - Infernal ------------------------------------------------------------------------------------- SPELLS AND SPELL-LIKES ------------------------------------------------------------------------------------- SPELLS PER DAY: WIZARD [0] 6 [1] 8+1 = 5 + 3 (Attribute) + 1 (Domain) [2] 7+1 = 5 + 2 (Attribute) + 1 (Domain) [3] 7+1 = 5 + 2 (Attribute) + 1 (Domain) [4] 6+1 = 4 + 2 (Attribute) + 1 (Domain) [5] 6+1 = 4 + 2 (Attribute) + 1 (Domain) [6] 4+1 = 3 + 1 (Attribute) + 1 (Domain) [7] 2+1 = 2 + 1 (Attribute) + 1 (Domain) [8] 2+1 = 1 + 1 (Attribute) + 1 (Domain) RESISTANCE CD [0] 19 = 10 + 0 (Spell Level) + 09 (Ability) [1] 20 = 10 + 1 (Spell Level) + 09 (Ability) [2] 21 = 10 + 2 (Spell Level) + 09 (Ability) [3] 22 = 10 + 3 (Spell Level) + 09 (Ability) [4] 23 = 10 + 4 (Spell Level) + 09 (Ability) [5] 24 = 10 + 5 (Spell Level) + 09 (Ability) [6] 25 = 10 + 6 (Spell Level) + 09 (Ability) [7] 26 = 10 + 7 (Spell Level) + 09 (Ability) [8] 27 = 10 + 8 (Spell Level) + 09 (Ability) SPELLS IN EFFECT: ------------------------------------------------------------------------------------- EQUIPMENT: ------------------------------------------------------------------------------------- WEAPON [Greatsword +1] Attack: +20/+15/+10 Damage: 2d6+1d6+3 Critical: 19-20/x2 Type: Slashing SA: Defender ARMOR [Gorgon Leather Armor +5] Armor Bonus: +5 Maximum Dex. Bonus: +6 Armor Check Penalty: 0 Speed: Full ------------------------------------------------------------------------------------- ITEMS ------------------------------------------------------------------------------------- - Spoiler:
Defender Spiked Gauntlets +1 Ring of Protection +4 Ring of Countermagic Tome of Wisdom +2 Ion Stones +2 (Dex, Int, Con) Giant's Belt +4 Amulet of Natural Armor +4 plus Periapt of Wisdom +6 Defender Greatsword +1 Gorgon Leather Armor +5 Nightstick x3
------------------------------------------------------------------------------------- BACKGROUND ------------------------------------------------------------------------------------- - Annette nasceu sob uma profecia de um deus morto, que previa o nascimento de uma criança que o traria de volta à vida, assim como seu culto. A profecia pode ser identificada pelos olhos curiosamente vermelhos de Annette, assim como uma marca de nascença na testa: Um pentagrama invertido, que ela cobre o tempo todo com seu cabelo branco. - Aos 7 anos de idade, assassinou a família inteira enquanto estavam dormindo. Esse teria sido seu "ritual de iniciação". - Aos 10 anos, conheceu Kayla, que lhe instruiu na arte do combate. Aos 15, matou sua mestra. - Aos 17 anos, Annette conquistou o direito de comandar uma tribo bárbara por meio do desafio de seu líder. Ela usou os bárbaros para invadir um templo perdido de sua divindade, ocupada por goblinóides. Os sobreviventes foram usados como oferenda num ritual de sangue. - Annette passou 3 anos encalusurada no templo, pesquisando muito sobre montanhas de livros. Descobriu que seu propósito era localizar e obter as Sete Lâminas Profanas, artefatos que, juntos, realizariam a primeira parte do ritual de ressurreição de sua divindade. As lâminas são espadas largas ornamentais, que, na verdade, guardam cada uma um fragmento da alma do deus. - O ritual deve ser feito no templo. Annete recuperou 5 das 7 lâminas, que estão no lugar do ritual. - Na batalha que Annette enfrentou pela 4° lâmina, Annette passou a ser conhecida pela alcunha de Witchblade, devido ao uso de magias canalizadas por sua lâmina. A batalha foi contra um poderoso e influente paladino. Annette "Witchblade" passa a personificar o aspecto da Guerra. - Os aliados deste paladino parecem nunca acabar. Eles perseguem Annette e tentam matá-la a qualquer custo, pois sabem da tal profecia. - Atualmente, Annette "Witchblade" procura pela sexta lâmina. | |
| | | Despair
Mensagens : 492 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 35 Localização : Hell de Janeiro
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Qua Set 22, 2010 3:37 pm | |
| Luc Lavender Guerreiro 14 Franco Atirador 5 Humano - Spoiler:
FOR 08|10|16|18(+4)10 DES 08|10|20|26(+8)10 CON 08|10|11|17(+3)3 INT 08|10|10|10(+0)2 SAB 08|10|13|10(+0)5 CAR 08|10|10|10(+0)2 Pv's 183 Iniciativa +9 CA 28 10 base 8 Destreza 8 Braceletes da Armadura +2 Deflexão bonus/gue/FA/mag FOR|3|9|1||=|13| REF|8|4|4||=|14| VON|3|4|1||=|08| BBA +19 Ataque a distancia +1 foco +1 foco maior +5 magic +8 Destreza +2 Weapon Mastery +17 total Main +36/+31/+26/+21 ou tiro rapido +34/+29/+24/+19/+34 Many Shot= +28 Manyshot Combo(= +49 Arco da Vingança(apenas nome Na verdade é uma rco do tiro preciso da 3.0)+5- 1D8+23(2d8+46 duas flechas por ser splitting, ainda rolando ataque de ambas) +5 Magico +2 Especialização em Arma +2 Especialização em Arma Maior +2 Weapon Mastery +8 Destreza(Na Mosca) +4 Reforçado Talentos -Tolerancia Guerreiro 1-Steadfast Determination 2-Foco em Arma 4-Especialização em Arma 6-Many Shot 8-Foco em Arma Maior 10-Weapon Mastery 12-Especialização em Arma Maior 14-Mira Apurada Level 1-Tiro certeiro 3-Tiro rapido 6-Tiro Preciso 9-Na mosca 12-Tiro Longo 15-Reflexos rápidos 18-Ranged Threat Franco Atirador 1-Um tiro Uma Morte- qdo usar mira apurada somo lvl de FA no dano 2- O olho( +1 de tiro certeiro e ataque furtivo a qualquer distancia) 3-Tiro na Cabeça(Ataque Poderoso a Distancia) 4-Ataque Furtivo +1d6 5-Fura couraça( ação de rodada completa teste de observar cd 15+ armadura do alvo para ignorar armadura até o fim do combate) Pericias(70)(+4 FA) 32(40) (Fighter) +22(coloquei em fighter e FA (Human) +16(20)(Franco Atirador) ▲= Perícias de Classe ►= Perícias Comuns
-Abrir Fechaduras |Des|:0+00=|00| -Acrobacia |Des|:0+00=|00| ▲Adestrar Animais |Car|:0+00=|00| -Alquimia |Int|:0+00=|00| -Arte da Fuga |Des|:0+00=|00| -Atuar |Car|:0+00=|00| ►Avaliar |Int|:0+00=|00| ►Blefar |Car|:0+00=|00| ▲Cavalgar |Des|:9+00=|09| ►Concentração |Con|:5+00=|05| -Conhecimento |Int|:0+00=|00| ►Cura |Sab|:1+00=|01| -Decifrar Escrita |Int|:0+00=|00| ►Diplomacia |Car|:0+00=|00| ►Disfarce |Car|:0+00=|00| ▲Empatia com Animais|Car|:0+00=|00| ►Equilibrio |Des|:9+00=|09| ▲Escalar |For|:4+06=|10|(6 pontos FA) ►Esconder-se |Des|:9+12=|21|(16[8] pontos guerreiro)+4 -Falsificar |Int|:0+00=|00| ►Futividade |Des|:9+00=|09| ▲Intimidar |Car|:0+07=|07|(7 pontos guerreiro) ▲Natação |For|:4+01=|05|(1 pontos guerreiro) ►Observar |Sab|:1+13=|14|(16[8] pontos guerreiro 5 de FA) ►Obter Informações |Car|:0+00=|00| ▲Ofícios(Armeiro) |Int|:0+00=|00| ▲Ofícios(Arqueiro) |Int|:0+05=|05| ►Ouvir |Sab|:1+9=|10|(9 pontos de FA) ►Procurar |Int|:0+00=|00| ▲Saltar |For|:4+00=|04| ►Sentir Motivação |Sab|:0+00=|00| ►Sobrevivência |Sab|:0+00=|00|
293.400 Arco Longo Composto de Aurorum/Arco dos tiros precisos Mighty+1(+4) enhancement [+5] Splitting[+3] 128+4k= 136k 36 -Luvas da Destreza+6 36 -Camisa do Vigor+6 64 -Braçadeiras da Armadura+8 4k -Cinturao da Força +2 8k -Anel da Deflexão +2 1.8k - Aljava de Elohna 200 flechas 3 Poções de Pele de Arvore +5 3.6k 4 Poções de Curar Ferimentos Graves 3k 2 poções de Agilidade do Gato 600 100 po sobrando Ele era herói junto com sua esposa, A esposa ficou gravida e ele foi pra uma missao. Enquanto ele estava fora Matança foi na vila dele de graça e começou a matar gente, a esposa dele interferiu e começou a ser torturada. A matança perguntou se alguem na vila tinha coragem de tentar salvar a mulher e ninguem apareceu. Ela matou a esposa e saiu rindo. Quando eu voltei eu descobri e matei todos da vila. Subi uma montanha onde havia uma bruxa e troquei poder por servidao. (Nisso ela deu um Upgrade nos meus itens e os tornou Maus). Eu peguei matei ela e sai pelo mundo em busca da matança e destruindo seu séquito. P.s:adquiriu desprezo pelas pessoas.
Última edição por Despair em Qui Out 14, 2010 4:21 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Rhygar
Mensagens : 115 Data de inscrição : 18/08/2010 Idade : 35 Localização : Rio de Janeiro
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Sex Out 01, 2010 4:42 pm | |
| Name of Character: Roth'radet Rhastafar Player: Rhygar Class and Level: Monstrous Humanoid 12 Class and Level: Level Adjustment +6 Race: War Troll Type: Monstrous Humanoid Alignment: Lawful Bad Deity: Sigin-Hosh Xp: 19.000
------------------------------------------------------------------------------------- ABILITIES -------------------------------------------------------------------------------------
[44(+17)] Strength = [8 +8 (10 pts) +20 (Racial) +2 (Level) +6 (Enhancement)] [14(+02)] Dexterity = [8 +6 (Racial)] [38(+14)] Constitution = [8 +7 (8 pts) +18 (Racial) +1 (Level) +4 (Enhancement)] [12(+01)] Intelligence = [8 +6 (6 pts) -2 (Racial)]] [14(+02)] Wisdom = [8 +2 (2 pts) +4 (Racial)] [14(+02)] Charisma = [8 +6 (6 pts)]
------------------------------------------------------------------------------------- SAVES -------------------------------------------------------------------------------------
[+23] Fortitude = 4 (Monstrous Humanoid) +14 (Constitution) +5 (Resistance) [+15] Reflex = 8 (Monstrous Humanoid) +2 (Dexterity) +5 (Resistance) [+27] Will = 8 (Monstrous Humanoid) +14 (Constitution) +5 (Resistance)
Armor Class: 42 = [10 -1 (Size) +1 (Dexterity) +14 (Natural Armor) +13 (Armor Class) +5 (Deflection)] (Touch 15, Surprise 36)
[240] PVs = [6x8+6x4 – Monstrous Humanoid] +12x14 (Constituição) Base Attack: +11 = 12 (Monstrous Humanoid) -1 (Size) __Melee: +28 = 11 (BA) +17 (Strength) __Long-Ranged: +13 = 11 (BA) +2 (Dexterity) [+33] Grapple = 12 (BAB) +17 (Strength) +4 (Size) [+02] Initiative= 2 (Dexterity) Spell Resistance = 20 Damage Reduction = 5/adamantine
------------------------------------------------------------------------------------- SKILLS: (2+2)x12 = 48 pts -------------------------------------------------------------------------------------
(+17 ) Intimidate = [15 (Skill Ranks) +2 (Charisma)] (+32 ) Jump = [15 (Skill Ranks) +17 (Strength)] (+29 ) Concentration = [15 (Skill Ranks) +14 (Constituntion)] (+20 ) Swim = [3 (Skill Ranks) +17 (Strength)]
------------------------------------------------------------------------------------- FEATS -------------------------------------------------------------------------------------
(Level 01 ) Power Attack [Trade attack bonus for damage (up to base attack bonus)] (Level 03 ) Endurance [+4 bonus on checks or saves to resist nonlethal damage] (Level 06 ) Steadfast Determination [Use Constitution to modify Will saves] (Level 09 ) Leap Attack [Doubles damage by Power Attack on successful charge] (Level 12 ) Improved Sunder ------------------------------------------------------------------------------------- RACIAL PROPERTYS ------------------------------------------------------------------------------------- Large Size 40 ft. Base Speed Dazing Blow (Ex): The force of a war troll’s blow can be overwhelming. If a war troll hits with a weapon or claw attack, the opponent must make a DC 30 Fortitude save or be dazed for 1 round. The save DC is Constitution-based.] Damage Reduction 5/adamantine Darkvision 90 ft. [27m] Low Light Vision Regeneration 9 Scent Spell Resistance 20
------------------------------------------------------------------------------------- LANGUAGES ------------------------------------------------------------------------------------- - Common - Giant - Dwarven - Infernal ------------------------------------------------------------------------------------- EQUIPMENT: ------------------------------------------------------------------------------------- WEAPONS
[Scythe] Attack: +33 [12 (BAB) -1 (Size) +17 (Strength) +5 (Enhancement)] Full Attack: +33/+28/+23 Damage: 3d6+30 [25 (Strengthx1.5) +5 (Enhancement)] Critical: 19-20/x4 Type: Piercing or Slashing Others: Masterwork, +3 Enhancement, Keen, Brutal Surge
ARMOR/SHIELD
[Thaalud Stone Armor] Armor Bonus: +13 Maximum Dex. Bonus: +1 Armor Check Penalty: -5 Arcane Spell Failure Chance: 40% Speed: 40 ft. -> 30ft. Others: Masterwork, +1 Enhancement, Called, Blueshine, Nimbleness
MAGIC ITEMS:
Head: Face: Throat: Torso: Body: Thaalud Stone Armor Waist: Belt of Giant Strength +6 Shoulders: Mantle of Resistance +5 Arms: Bracers of Battle + Strongarm Bracers Hands: Gloves of Titan’s Grip Feet: Boots of Speed and of Striding and Springing Ring 1: Ring of Blink Ring 2: Ring of Protection +5
No Body Slot: Bag of Holding IV Common Items: Traje de Explorador (10 PO) Panela de Ferro Sabão Porta Mapas Cantil Saco de Dormir Tocha da Chama Eterna (110 PO)
------------------------------------------------------------------------------------- DINHEIRO -------------------------------------------------------------------------------------
Starting Money: Actual Money: 309 PO
050.636 PO -> Scythe __00.054 PO -> Base Price x3 (Giant) __+00.900 PO -> Masterwork x3 (Giant) __+50.000 PO -> +3 Enhancement + Keen + Brutal Surge 050.000 PO -> Ring of Protection +5 038.100 PO -> Thaalud Stone Armor __5.600 PO -> Base Price x2 (Large) __+0.300 PO -> Masterwork x2 (Large) __+4.000 PO -> +1 Enhancement + Nimbleness __+1.500 PO -> Blueshine [Armadura é immune ao efeito de ácidos] __+2.000 PO -> Called 036.000 PO -> Belt of Giant Strength +6 027.000 PO -> Ring of Blink 025.000 PO -> Cloack of Resistance +5 016.000 PO -> [Torso] of Health +4 014.000 PO -> Gloves of Titan’s Grip 010.000 PO -> Bag of Holding IV 022.500 PO -> Bracers Of Battle + Strongarm Bracers 021.625 PO -> Boots of Speed and of Striding and Springing 003.000 PO -> Crystal of Aquatic Action 002.500 PO -> Ring of Sustenance 001.500 PO -> Crystal of Life Drinking, Lesser
BG: Nascido num plano distante, num reino chamado Jotunheim, Roth cresceu em luta constante contra os Gigantes do Gelo. Mas ambos tinham um inimigo em comum, os Aesir, dentre os quais se destacava um indivíduo de nome Thor. Numa das batalhas contra esses deuses, Roth'radet conseguiu se apossar do Mítico "Cinturão de Thor" que dobrava a força de seu usuario, mas logo apos conseguir esse item, um misterioso portal sugou Roth'radet, que acordou inconsciente em outro mundo, muito mais fraco. Vagou errante durante algum tempo, mas logo conseguiu encontrar aliados fortes como ele. Agora ele tentaria reaver suas capacidades e procurar pelo Cinturão. | |
| | | Bane
Mensagens : 189 Data de inscrição : 17/08/2010 Idade : 38
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Qui Out 14, 2010 10:32 pm | |
| Nome: Arestiel Karth Jogador: Bane Classe: Ladino 5/Duelista 3/ Guerreiro 4/ Lâmina Invisível 5/ Assassino 2 Raça: Humano Tendência: Neutro / Mal Divindade: Tamanho: Médio Idade: 30 Sexo: Masculino Altura: 1,82m Peso: 78kg Olhos: Castanhos Cabelos: Negros Pele: Clara
ATRIBUTOS: [valor] -> [mod de habilidade] / Atributo com item-> [mod de habilidade] Força: [12 = 8 + 4 (4pts)] -> [+1] Destreza: [20 = 8 + 8 (10pts) + 2 (level) + 2 (Inherent)] -> [+5] [22] -> [+6] Constituição: [12 = 8 + 4 (4 pts)] -> [+1] Inteligência: [20 = 8 + 8 (10pts) + 2 (level) + 2 (Inherent)] -> [+5] [22] -> [+6] Sabedoria: [10] -> [+0] Carisma: [14] -> [+2] [18] -> [+4]
PVs (7d6+12d10): 142 CA: 36 [10 + 9(camisão cota de malha +5) + 6 (mod destreza) + 6(mod inteligência)+ 3(anel de proteção) + 2 (Bônus de Esquiva)] Toque: 23 Surpresa: 22 Iniciativa: +8
TESTES DE RESISTÊNCIA: [total]=[bonus base]+[mod de habilidade]+[mod mágico]+[outros] Fortitude: [13]=[07]+[01]+[--]+[05] Reflexos: [24]=[13]+[06]+[--]+[05] Vontade: [15]=[04]+[06]+[--]+[05]
BBA: +18/+13/+8/+3 Resistência a Magia: - Agarrar:
ATAQUES: Adaga Dentada da Precisão Letal, do Sangramento e do Retorno (par) [70.469 PO] Bônus de Ataque: +26/+21/+156/+11 Dano: 1d4+9 Sucesso decisivo: 19-20/x2 Alcance: - Tipo: perfurante Observações: +2d6 em ataques furtivos
Adagas x 10 [20 PO] Bônus de Ataque: +25/+20/+15/+10 Dano: 1d4+7 Sucesso decisivo: 19-20/x2 Alcance: - Tipo: perfurante Observações: usadas para arremesso Maça Pesada OP [320 PO] Bônus de Ataque: +19/+14/+9/+4 Dano: 1d8+1 Sucesso decisivo: 20/x2 Alcance: - Tipo: Concussão Observações:
Espada Longa OP [315 PO] Bônus de Ataque: +19/+14/+9/+4 Dano: 1d8+1 Sucesso decisivo: 19-20/x2 Alcance: - Tipo: Cortante Observações: Arco Curto OP [330 PO] Bônus de Ataque +26/+21/+16/+11 Dano: 1d6 Sucesso decisivo: x3 Alcance: 18m Tipo: Perfurante Observações:
PERÍCIAS: [mod de perícia]=[mod de habilidade]+[graduação]+[outros]
Abrir Fechaduras (Des) 18/15 = 6+7+5/2(anel de abrir fechaduras/ instrumentosde ladrão) Acrobacia (Des) 21 = 6+13+2 (sinergia) Arte da Fuga (Des) 18 = 6+12 Avaliação (Int) 11/13 = 6+5+2(sinergia p/ avaliar venenos) Blefar (Car) 23 = 4+19 Cavalgar (Des) 10 = 6+4 Decifrar Escrita (Int) 13 = 6+7 Diplomacia (Car) 15 = 4+9+2 (sinergia) Disfarces (Car) 17/19 = 4+3+10 (chapéu dos disfarces)+2(sinergia p/ interpretar outro indivíduo ou qnd for vigiado) Equilíbrio (Des) 20 =6+12+2 (sinergia) Escalar (For) 12 = 1+11 Esconder-se (Des) 18 = 6+12 Furtividade (Des) 18 = 6+12 Intimidação (Car) 16 = 4+10+2 (sinergia) Natação (For) 5 = 1+4 Observar (Int*) 12 = 6 + 6 Obter Informação (Car) 14 = 4+10 Ofícios (fazer venenos)(Int) 28 = 6+22 Operar Mecanismos (Int) 17 = 6+9+2(instrumentos de ladinoOP) Ouvir (Sab) 6 = 0 + 6 Prestidigitação (Des) 13 = 6+5+2(sinergia) Procurar (Int) 15 = 6+9 Saltar (For) 12 = 1+11 Sentir Motivação (Int*) 13 = 6 + 13 Usar Cordas (Des) 7 = 6+1 Usar Instrumento Mágico (Car) 14/16 = 4+10+2 (sinergia p/pergaminhos) [off:Distribuição de perícias Ladino – 106 pts : Abrir Fechaduras,Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Equilíbrio, Prestidigitação 5 pts/cada ;Usar Cordas 1 pt; Disfarces 3;Diplomacia, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico 6 pts/cada; DecifrarEscrita, Obter Informação, Operar Mecanismos, Procurar 7 pts/cada; Ofícios,Furtividade, Esconder-se, Blefar 8 pts/cada. Duelista – 30 pts: Acrobacia, Arteda Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Ofícios, Saltar, SentirMotivação e Usar Cordas 3 pts/cada Guerreiro – 32 pts : Ofícios,Escalar, Natação, Saltar, Cavalgar 4 pts cada, Intimidação 8 pts, Ouvir eObservar (Outra classe) pts restantes, totalizando + 1 p/ ouvir e observar Lâmina Invisível – 50 pts:Acrobacia, Arte da Fuga, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, SentirMotivação, Equilíbrio, Escalar, Saltar 4 pt/cada; Blefar e Ofícios 5 pts/cada. Assassino – 20 pts: ofícios 2, abrirfechaduras, procurar e operar mecanismos 2 pts/cada; blefar, obter informações3 pts; usar instrumento mágico 4 pts; intimidação 2 pts] TALENTOS: Lutar com duas armas (Humano) Reflexos de Combate (1º Nível) Tiro Preciso (3º Nível) Foco em Arma (Guerreiro) Especialização em Arma (Guerreiro) Usar Arma Exótica (Adaga Dentada) (Guerreiro) DaringOutlaw (Complete Scoundrel) (6º Nível) DaringWarrior ( II ) (9º Nível) Especialização em Combate (12º Nível) Reconhecimento Rápido (15º Nível) Keen Intelect (18º Nível) HABILIDADES DE CLASSE: Ataque Furtivo + 8d6 Encontrar Armadilhas Evasão Sentir Armadilhas +1 Esquiva Sobrenatural Esquiva Sobrenatural Aprimorada +1 de resistência contra venenos Acuidade Com Arma (Adaga) Graça +2 Golpe Perspicaz Bônus de Esquiva +2 Defesa Irrestrita Sangramento Maestria em Fintar Finta Sobrenatural (Ação Livre) Ataque Mortal Usar Venenos Magias 5 magias conhecidas de 1º Círculo – Capacidade de Conjurar 3magias por dia Mira do Franco Atirador – Complete Adventurer HealersVision – Complete Scoundrel Finta Visionária – Complete Adventurer Névoa Obscurecente Ataque Certeiro SkillTricks [ Todos do Complete Scoundrel: - 14 pts deperícia ] Easy Escape Escape Attack GroupFake-Out TimelyMisdirection Back onYour Feet Clarity ofVision MosquitoBite
IDIOMAS: Comum Elfo Draconico Anão Gigante Halfling
ARMADURA [18.375 PO] Camisão de cota de malha de Mithral +5 Tipo: leve Bônus na CA: +9 Des Máx: +6 Penalidade de Armadura: 0 Deslocamento: 9m Peso: 6,25kg Propriedades especiais: ITEM DE PROTEÇÃO – ANEL DE PROTEÇÃO +3 [18.000 PO] Bônus na CA: +3
EQUIPAMENTOS: Tomo dos Grandes Pensamentos +2 (já lido e descartado) [55.000 PO] Manual da Rapidez dos Movimentos +2 (já lido e descartado)[55.000 PO] Luvas da Destreza +2 [4.000 PO] Tiara do Intelecto +2 [4.000 PO] Robe do Carisma +4 [16.000 PO] Anel de Abrir Fechaduras e do Sustento [8.250 PO] Chapéu dos Disfarces [1.800 PO] Cinto dos Muitos Bolsos [11.000 PO] Coleira da Resistência +5 [25.000 PO] Espelho de metal pequeno [10 PO] Instrumentos de Ladrão OP [100 PO] Cantil [1 PO] 4 Dias de Ração de Viagem [2 PO] Saco de dormir [1 PP] Pederneira e Isqueiro [1 PO] 2 Tochas [2 PC] 3 Bastões Solares [6 PO] Traje de Explorador [10 PO] Arpéu e Corda de Seda (15m) [11 PO] 2 tabletes (poções) de velocidade [1.500 PO] 1 tablete de dissimular tendências [300 PO] 1 tablete de patas de aranha [300 PO] 1 tablete de invisibilidade [300 PO] 4 tabletes de passos sem pegadas [200 PO] 2 tabletes de Curar Ferimentos Graves [1.500 PO] 4 pergaminhos [pergaminhos] da queda suave [100 PO]
1 dose do veneno de vespa gigante [70 PO] 1 dose do veneno lâmina da morte [600 PO] 1 dose do veneno de verme púrpura [234 PO] 1 dose do veneno pó de mantor negro [100 PO] [off: Venenos feitos pelopersonagem, Katsu liberou que eu gastasse 1/3 do valor p/ fazer os venenos.] Dinheiro: PO: 274 PO PP: 14 PC: 48 | |
| | | Hitoshura
Mensagens : 333 Data de inscrição : 17/08/2010
| Assunto: Re: Fichas - Vilões Dom Out 17, 2010 12:52 pm | |
| Name of Character: Lice Player: Hitoshura Class and Level: Cloistered Cleric 16 Race: Human Type: Humanoid [Human] Alignment: Neutral Evil Deity: Corruption
------------------------------------------------------------------------------------- ABILITIES -------------------------------------------------------------------------------------
[10(+00)] Strength = [10] [10(+00)] Dexterity = [10] [16(+03)] Constitution = [12 +4 (Enhancement)] [10(+00)] Intelligence = [10] [26(+08)] Wisdom = [16 +4 (Level) +6 (Enhancement)] [24(+07)] Charisma = [16 +4 (Competence) +4 (Enhancement)]
------------------------------------------------------------------------------------- SAVES -------------------------------------------------------------------------------------
[+13] Fortitude = 10 (Base) +3 (Constitution) [+05] Reflex = 5 (Base) +0 (Dexterity) [+18] Will = 10 (Base) +8 (Wisdom)
Armor Class: 26 = [10 +0 (Dexterity) +9 (Armor Class) +7 (Shield Class)] (Touch 10, Surprise 27)
[132] PVs = 6x8+3x8+16x3 Base Attack: +8 = 08 (Base) __Melee: +8 = 8 (BAB) +0 (Strength) __Long-Ranged: +8 8 (BAB) +0 (Dexterity) [+08] Grapple = 8 (BAB) +0 (Strength) +0 (Size) [+00] Initiative = 0 (Dexterity)
------------------------------------------------------------------------------------- SKILLS: 6x20 = 120 -------------------------------------------------------------------------------------
(+26 ) Bluff = [19 (Skill Ranks) +7 (Charisma)] (+21 ) Concentration = [18 (Skill Ranks) +3 (Constitution)] (+26 ) Diplomacy = [19 (Skill Ranks) +7 (Charisma)] (+17 ) Disguise = [10 (Skill Ranks) +7 (Charisma)] (+29 ) Heal = [19 (Skill Ranks) +8 (Wisdom) +2 (Circunstance)] (+10 ) Hide = [7 (Skill Ranks) +3 (Dexterity)] (+15 ) Knowledge (Religion) = [15 (Skill Ranks) +0 (Intelligence)] (+24 ) Sense Motive = [8 (Wisdom) +16 (Truth Domain)] (+10 ) Spellcraft = [10 (Skill Ranks) +0 (Intelligence)]
SKILL TRICKS/OTHERS: (X Skill Points used)
Swift Concentration [Description]
------------------------------------------------------------------------------------- FEATS -------------------------------------------------------------------------------------
(Level 01 ) Extend Spell (Level 03 ) Persistent Spell (Level 06 ) Divine Metamagic: Persistent Spell (Level 09 ) Planar Touchstone [Truth Domain] (Level 12 ) Quicken Spell (Level 15 ) Extraordinary Spell Aim (Level 18 ) Divine Metamagic: Quicken Spell
------------------------------------------------------------------------------------- RACIAL PROPERTYS ------------------------------------------------------------------------------------- +20 Skill Bonus Bonus Feat ------------------------------------------------------------------------------------- CLASS FEATURES ------------------------------------------------------------------------------------- Aura [Evil] Deity [Corruption] Domains [Charm, Evil] Spontaneous Casting [Inflict] Rebuke Undead [22x/day] ------------------------------------------------------------------------------------- LANGUAGES ------------------------------------------------------------------------------------- Common Infernal ------------------------------------------------------------------------------------- SPELLS ------------------------------------------------------------------------------------- 5+15+15+14+14+13+12+11+1 SPELLS PER DAY [0] = 6 [1] 7+1 = 5+1 +2 (Wisdom) [2] 7+1 = 5+1 +2 (Wisdom) [3] 7+1 = 5+1 +2 (Wisdom) [4] 6+1 = 4+1 +2 (Wisdom) [5] 5+1 = 4+1 +1 (Wisdom) [6] 4+1 = 3+1 +1 (Wisdom) [7] 3+1 = 2+1 +1 (Wisdom) [8] 2+1 = 1+1 +1 (Wisdom)
RESISTANCE CD [0] 18 = 10 +0 (Spell Level) +8 (Wisdom) [1] 19 = 10 +1 (Spell Level) +8 (Wisdom) [2] 20 = 10 +2 (Spell Level) +8 (Wisdom) [3] 21 = 10 +3 (Spell Level) +8 (Wisdom) [4] 22 = 10 +4 (Spell Level) +8 (Wisdom) [5] 23 = 10 +5 (Spell Level) +8 (Wisdom) [6] 24 = 10 +6 (Spell Level) +8 (Wisdom) [7] 25 = 10 +7 (Spell Level) +8 (Wisdom) [8] 26 = 10 +8 (Spell Level) +8 (Wisdom)
------------------------------------------------------------------------------------- EQUIPMENT: -------------------------------------------------------------------------------------
WEAPONS
[Dagger] Attack: +9 = [8 (BAB) +1 (Enhancement)] Damage: 1d4 = [0 (Strength)] Critical: 19-20/x2 Type: Piercing Others: Masterwork
ARMOR/SHIELD
[Chain Shirt] Armor Bonus: +9 Maximum Dex. Bonus: 6 Armor Check Penalty: None Arcane Spell Failure Chance: 10% Speed: 9m Others: Mithral, Command
[Heavy Steel Shield] Shield Bonus: +7 Armor Check Penalty: None Arcane Spell Failure Chance: 5% Others: Mithral
MAGIC ITEMS:
Head: Face: Throat: Periapt of Wisdom +6 Torso: Body: Mithral Chain Shirt of Command Waist: Belt of Health +4 Shoulders: Mantle of Charisma +4 Arms: Hands: Feet: Ring 1: Ring 2:
No Body Slot: 3x Nightsticks Common Items:
------------------------------------------------------------------------------------- DINHEIRO -------------------------------------------------------------------------------------
Starting Money: 195.000 PO Actual Money: 2.002 PO, 6 PPs, 9 PCs
50.000 PO -> Mithral Chain Shirt of Command 36.000 PO -> Periapt of Wisdom +6 27.694 PO e 3 PP e 1 PC -> Tudo abaixo Cordão de contas da oração (sem a conta da destruição) [9.000 PO] Varinha de curar ferimentos moderados [4.500 PO] Garrafa da água infinita [9.000 PO] Mochila de carga II [5.000 PO] Símbolo profano – prata [25 PO] Vestimentas de clérigo [5 PO] Traje de explorador [10 PO] Agulha de costura [5 PP] Anzol [1 PP] Arpéu [1 PO] Balde [5 PP] Caneta tinteiro [1 PP] Corda de seda [10 PO] Giz [1 PC] Lanterna furta-fogo [12 PO] Óleo (3 frascos) [3PP] Papel (20 folhas) [8 PO] Pederneira e Isqueiro [1 PO] Picareta de mina [3 PO] Sabão [5 PP] Saco vazio (2) [2 PP] Saco de dormir [1 PP] Tinta [8 PO] Antídoto [50 PO] Bolsa de componentes de magia [5 PO] Kit de primeiros socorros [50 PO] Rações de viagem ( 8 ) [4PO] 26.000 PO -> Mithral Steel Heavy Shield 21.000 PO -> 3x Nightsticks 16.000 PO -> Belt of Health +4 16.000 PO -> Mantle of Charisma +4 00.302 PO -> Masterwork Dagger
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