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 Hunter: The Reckoning

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Katsumi Liqueur

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MensagemAssunto: Hunter: The Reckoning   Hunter: The Reckoning Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 7:34 pm

Texto da Graci, =D


Hunter The Reckoning – Termos do Módulo Básico

HUNTER ou INSPIRADO (também chamado de Imbuído, em uma matéria da Dragão Brasil): Mortais que receberam instruções e poderes para lidar com o sobrenatural. Essas instruções vagas são dadas pelos Mensageiros.



IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.



CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.



SEGUNDA VISÃO: A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:

- resistir ao medo do sobrenatural;

- ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;

- ver possessões;

- ficar imune a efeito de ilusões;

- ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.



VIRTUDES e CREDOS: Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:

- Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;

- Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;

- Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.



Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.



A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:



A – Ligados a Misericórdia:

- Martírio: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.



- Redenção: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.



- Inocência: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.



B – Ligados a Zelo:

- Defesa: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.



- Julgamento: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.



- Vingança: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.



C – Ligados a Visão:

- Visão: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.


(Hermit e Wayward também são credos de visão, mas não estão no módulo básico por não serem aconselháveis para jogadores iniciantes no cenário. Creedbook Wayward é um livro com selo Black Dog)



A arte de narrar Hunter: The Reckoning

O módulo básico enfatiza, em suas páginas, o clima de Hunter: The Reckoning. É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. Como narrador desse jogo, sua missão é mostrar a eles que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.

Se a essa altura você estiver pensando em desistir de narrar esse jogo, relaxe. Leia este artigo até o fim. Aqui, estão apresentadas dicas para narradores de Hunter: The Reckoning, mas que podem ser úteis para a maioria dos jogos onde os temas principais girem em torno de loucura, medo, paranóia, suspense e incerteza.


1. Ajude os jogadores a criarem seus personagens


A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.

Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller.


2. Capriche no cenário e nos efeitos especiais


Quanto mais realista for a descrição do ambiente que envolve os personagens, mais fácil será para os jogadores se envolverem com o jogo. Hunter: The Reckoning possui uma característica interessante, que pode ser explorada pelos narradores para ajudar a criar a atmosfera de jogo: enquanto não gastarem um ponto de Convicção para ativarem a Segunda Visão, os Imbuídos são pessoas comuns, alheias à presença sobrenatural. Faça eles notarem isso, com alterações sutis no ritmo e tom de fala, de acordo com o seu estilo de narração. Você pode por exemplo descrever o cenário e as pessoas de maneira mais calma e monótona a maior parte do tempo, alterando para um tom de perigo e paranóia toda vez que a Segunda Visão for ativada. Apenas tome cuidado para não entediar seus jogadores. Quando estiver monótono demais, mude o ritmo, mas faça-o de maneira que não preocupe os personagens: você agora pode variar para um tom leve, alegre e despreocupado, enquanto o personagem passeia por um parque repleto de crianças.

Não importam quais os pontos que diferenciem a narração enquanto a Segunda Visão está desativada, de quando ela está ativa. Faça-o da forma que for mais confortável e divertida para você, desde que enfatize o quanto as pessoas são frágeis e alheias à presença sobrenatural. Não tenha medo de tornar um de seus personagens de jogador uma vítima de poderes sobrenaturais quando ele estiver desprevenido: isso ajuda a garantir o clima de paranóia do jogo. Só não faça desse recurso um hábito, para não perder de vista o objetivo do jogo. Esse recurso deve ser reservado para os momentos de necessidade, quando os jogadores estiverem se distanciando do clima de jogo.

Quando a Segunda Visão estiver ativa, podem ser usados efeitos especiais para demonstrar o quão “não naturais” são os poderes dos Imbuídos. O corpo de um seguidor de Zelo pode parecer arder em chamas por alguns instantes, quando ele ativar um dos poderes de Zelo. A sensação pode ser tão intensa a ponto de todos os Imbuídos que estiverem próximos sentirem o calor emanado. Uma luz envolvente e confortável aos Imbuídos envolve o corpo de um seguidor de Misericórdia, enquanto ventos varrem para longe as incertezas daqueles que cercam o seguidor de Visão, quando eles ativarem poderes ligados às suas Virtudes Primárias. Tais fenômenos podem acontecer sempre, ou apenas quando um Imbuído ativa um poder recém adquirido, ou quando o resultado de um teste faz com que ele recupere Convicção. O Narrador tem sempre a palavra final, e deve usar esses efeitos especiais de modo a tornar a experiência marcante e significativa. Este recurso pode ser usado como uma maneira dos personagens do grupo reconhecerem quando um novo NPC Imbuído é introduzido na cena, sem a necessidade do narrador dizer frases desestimulantes como “Vocês notam que ele também é um Caçador”.

Quando o sensorial é bem explorado, torna-se praticamente desnecessário fazer interrupções para explicar alguma coisa “em off”. E quanto menores forem as interrupções, melhor será o envolvimento dos jogadores, e conseqüentemente, melhor a qualidade do jogo.


3. Aborde o quotidiano


Por mais que os Mensageiros estejam empenhados em colocar os Imbuídos em contato com o sobrenatural, a maior parte do tempo eles estão envolvidos com suas vidas quotidianas. Suas famílias podem ter notado as alterações de comportamento, seus cônjuges podem estar preocupados, enciumados, desconfiando de uma traição. Crianças são curiosas por natureza, e podem seguir o Imbuído, colocando-se em perigo. Parentes podem desconfiar do envolvimento com drogas ou crime, e podem exigir que os personagens procurem um médico. As preocupações da família são fonte de muitas situações que servem para lembrar ao Imbuído que ele ainda é humano. Como esconder da família os estranhos ferimentos adquiridos durante o último encontro com seres sobrenaturais? E se o ferimento for um tiro? No hospital, tentarão descobrir o que aconteceu.

Isso nos leva a um outro ponto: invariavelmente, a saúde física e mental do personagem estará abalada. Mas as instituições médicas são um problema em potencial. Humanos se negam a todo custo a admitir a presença do sobrenatural. Se um caçador contar para o seu médico que vê fantasmas, ou luta contra vampiros, ele certamente será diagnosticado como esquizofrênico, e poderá até correr o risco de ser internado em uma instituição mental. Narradores, tenham uma coisa em mente: os humanos não entenderão. Não há amor e compreensão capazes de cruzar esta barreira. A única exceção são as pessoas que entraram em contato com as criaturas sobrenaturais através dos Mensageiros e falharam durante a Inspiração, os Bystanders. Essas são as únicas pessoas, além dos outros Imbuídos, que entendem o que o Caçador vive.

O que dizer, então, do emprego de um Imbuído? Noites não dormidas, ferimentos, faltas ocasionais. O rendimento no trabalho irá cair, e essa queda pode levar à demissão. Ninguém vive sem dinheiro.

Nos momentos de crise, é bom ter amigos. Mas os amigos se preocupam, eles também não entendem. E mais: enquanto a família é mais tolerante a certos abusos, os amigos estão mais dispostos a chutarem o seu traseiro após o primeiro pedido de empréstimo.

Quando a vida de um Imbuído chegar nesse ponto, ele provavelmente já terá uma ou mais perturbações. Já será um criminoso, eventualmente um procurado pela justiça. Aborde esses dramas pessoais, enfatizando tudo o que ele perdeu desde que se tornou Caçador.


4. Os Antagonistas


Hunter: The Reckoning não é um jogo destinado a aumentar a contagem de monstros destruídos sessão após sessão. Quando você decidir que os seus jogadores irão confrontar-se com o fantasma que assombra um vagão de trem, tenha em mente, em primeiro lugar, que o objetivo daquela sessão de jogo não é livrar-se do fantasma na primeira hora de jogo. Nenhum antagonista, seja ele uma criatura sobrenatural ou não, é descartável. Eles não são monstros padronizados de videogame, nem fazem parte do exército de zumbis do chefe daquela fase do jogo. Trate cada criatura sobrenatural do Mundo das Trevas com a mesma atenção que trataria um personagem de jogador. Afinal, eles são os seus personagens, e você é responsável por dar-lhes “vida”.

Comece exatamente como qualquer prelúdio de personagem dos jogos de Storyteller: imagine quem ele era antes de se tornar um monstro. No exemplo do fantasma do vagão de trem: ele era um jovem bancário recém-casado, amava a esposa e gostava de chocolate. No dia de sua morte, ele voltava para casa levando para ela uma caixa de bombons, quando, numa tentativa de assalto, foi atingido por tiros e acabou morrendo. A caixa de bombons ficou esquecida no banco, e nunca chegou ao seu destino. Agora, o nosso fantasma assombra aquele vagão, nutrindo-se dos sentimentos de amor e de separação das pessoas que freqüentam o trem. Ele ataca pessoas que lembrem fisicamente o seu assassino, motivado pelo desejo de vingança. Mas o que ele mais queria, era dar os bombons à sua amada.

Se você desejar desenvolver o drama humano dessa situação trágica, não coloque os personagens imediatamente em situação de combate com a criatura. O primeiro a encontrar o fantasma pode ser o Inocente ou o Redentor do grupo. Enquanto o Vingador apenas quer se livrar do fantasma porque ele não deveria estar ali, outros Credos tentarão abordagens diferentes. Crie oportunidades de interação, deixe os personagens discutirem entre si, criarem estratégias. Nem sempre o combate é a única saída, ou a melhor opção. Ao final da sessão de jogo, o mais importante não é se o fantasma foi banido do vagão de trem ou não, e sim a forma como os personagens lidaram com a situação.

Nem sempre o antagonista é uma criatura sobrenatural. O livro Hunter the Reckoning: Players Guide introduz dois Credos Perdidos da virtude Visão, caracterizados pela loucura e fanatismo. Seguidores desses Credos, bem como Imbuídos dos Credos do módulo básico com muitas perturbações – e portanto, poderosos – podem se tornar uma ameaça à vida dos personagens de jogador, cruzando facilmente a linha que separa aliados e antagonistas.

Eventualmente, um humano pode ser considerado tão monstruoso quanto a mais terrível criatura sobrenatural. Pedófilos, assassinos seriais, estupradores. Será que os Imbuídos têm o direito de interferir nesses casos?


5. Os Mensageiros


Independente de sua origem, os Mensageiros possuem características únicas, que os tornam incompreensíveis para os Imbuídos. Eles desejam permanecer um mistério, e não irão colaborar com qualquer tentativa de descobrir o que eles são.

A Inspiração, e qualquer contato posterior que um Imbuído venha a ter com os Mensageiros, é uma experiência sensorial, mental e psicológica desconfortável. Deve gerar medo e paranóia. Deve haver a sensação de que os Imbuídos estão sendo invadidos, de que sua mente está sendo manipulada. Sensações comuns incluem calafrios, náuseas, tremores, angústia, medo, a visão de frases que se formam espontaneamente, as misteriosas vozes dos Mensageiros, e até mesmo o aparecimento súbito de um dos símbolos do Código dos Caçadores.

As mensagens são sempre enigmáticas. Um mensageiro jamais irá dizer “ELE BEBE SANGUE”, preferindo frases como “A FOME O GUIA”. Como norma, sempre utilize frases que não capacitem o Imbuído a descobrir qual a natureza da criatura que ele encontrar.

Os Mensageiros são os responsáveis pela forma como os monstros aparecem à Segunda Visão. É por isso que a forma não é a verdadeira, e sim uma representação exagerada do quão errado, maligno e corrupto é o monstro, mesmo que aquela criatura em especial não seja tão ruim assim.

Por último, tenha em mente que não é necessário que o personagem tenha o antecedente Patrono para ter contato eventual com os Mensageiros. Eles podem se manifestar espontaneamente em situações de perigo, alertando os Imbuídos, ou quando eles começam a agir de forma conflitante com o seu Credo. Ainda, quando eles começam a seguir pistas falsas ou mal interpretadas, que os afastem da trama da crônica.


6. O uso da Internet em uma crônica de Hunter: The Reckoning.


Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.

Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.

Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.


A maior parte das informações desse artigo pode ser encontrada com muito mais detalhes em “Hunter the Reckoning: Storytellers Handbook”. Para maiores informações sobre os Mensageiros e os Antagonistas, veja também “Hunter the Reckoning: Storytellers Companion”.
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Katsumi Liqueur

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MensagemAssunto: Re: Hunter: The Reckoning   Hunter: The Reckoning Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 7:35 pm

Qualidades e Defeitos - Hunter the Reckoning - Resumo

Todas as qualidades e defeitos do Hunter the Reckoning - Players Guide resumidas

Qualidades

SOCIAIS

- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.

- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.

- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.

- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.

- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.

- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.

- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.

- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.

- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.

- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.

- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.

- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.

- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.

- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.

- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.

- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.

- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.

- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.

- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.

- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.

- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.

- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.

- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).

- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.

- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.

- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.

- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.

- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.



FÍSICAS

- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.

- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.

- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.

- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.

- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.

- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.

- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.

- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.

- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.

- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.

- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.

- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.

- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.

- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.

- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.



MENTAIS

- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.

- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.

- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.

- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.

- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.

- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.

- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.

- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.

- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.

- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.

- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.

- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.

- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.

- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.

- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.

- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.



LEGAIS

- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.

- Dupla cidadania (1 pto)

- Porte de arma (1 pto)



ECONÔMICAS

- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.

- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.

- Renda própria (1 a 5 ptos) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).

- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.

- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.

- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.

- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.



_____________


Defeitos

SOCIAIS

- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.

- Careca (1 pto) Aumenta em 1 a dif de testes de sedução

- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.

- Filhos (1 pto) Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.

- Atrasado crônico (1 pto) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.

- Pessimista crônico (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.

- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 2 a difuculdade de seus testes sociais envolvendo estranhos.

- Família fechada (1 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.

- Colaborador (1 pto) Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.

- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Esnobe cultural (1 pto) Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.

- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.

- Viciado em jogos de azar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.

- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.

- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.

- Insensível (1 pto) Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.

- Vizinhança intolerante (1 pto) Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.

- Mal informado (1 pto) Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.

- Identidade equivocada (1 pto) Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.

- Amigos necessitados (1 pto) Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.

- Sem acesso à internet (1 pto)

- Sem telefone (1 pto)

- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em panter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.

- Saúde dental fraca (1 pto) Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.

- Sem netiqueta (1 pto) Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Fraca higiene pessoal (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.

- Humor vulgar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.

- Passado sombrio (1 pto) Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).

- Socialmente óbvio (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.

- Dificuldade de fala (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.

- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.

- Supersticioso (1 pto) Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.

- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.

- Parceiro abusivo (2 ptos) Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.

- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.

- Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Perseguido por mídia obscura (2 ptos) Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.

- Forasteiro (2 ptos) Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.

- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.

- Má fama (2 ptos) Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.

- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.

- Conexões com monstros (2 ptos) Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.

- Vizinhos bisbilhoteiros (2 ptos)

- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.

- Caçado (2 ptos) Alguém tem obcessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.

- Tecnófobo (2 ptos) Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.

- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.

- Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.

- Embaraços criminais (4 ptos) Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.

- Azar (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.

- Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.

FÍSICOS

- Alergias (1 pto) A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.

- Artrite (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.

- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.

- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.

- Sono pesado (1 pto) Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.

- Preguiçoso (1 pto) Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.

- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.

- Náusea com movimento (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.

- Sem olfato (1 pto)

- Sem paladar (1 pto)

- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.

- Deficiência visual (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.

- Deficiência auditiva (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.

- Suceptível a doenças (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.

- Vício (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarros; 2 ptos: álcool ou maconha; 3 ptos: heroína, cocaína, etc.

- Aparência juvenil (1 pto) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.

- Desfigurado (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.

- Insônia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.

- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.

- Obeso (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.

- Lesão antiga (2 ptos) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.

- Visão noturna fraca (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.

- Estatura baixa (2 ptos) Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.

- Membro atrofiado (3 ptos) Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.

- Idoso (3 ptos) A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.

- Mãos trêmulas (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.

- Caolho (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.

- Criança (4 ptos) Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.

- Doença crônica (4 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.

- Surdez (4 ptos) Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.

MENTAIS

- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

- Dependente de medicamentos (1 ou 5 ptos) Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.

- Pesadelos (1 pto) Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.

- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.

- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.

- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.

- Terrível com nomes (1 pto) Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.

- Esquecido (1 pto) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.

- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.

- Dislexia (2 ptos) Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.

- Bulimia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.

- Barreira linguística (2 ou 3 ptos) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.

- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.

- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).

- Estômago fraco (3 ptos) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.

- Incompetente (3 ptos) Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.

- Baixa auto-estima (3 ptos) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.

- Aprendizagem lenta (3 ptos) Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.

- Vontade fraca (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.

- Amnésia (4 ptos) Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.

- Depressão (4 ptos) Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.

- Analfabeto (4 ptos) Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.

LEGAIS

- Extremista político (1 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.

- Licensa de direção revogada (1 pto)

- Domingueiro (1 pto) A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.

- Registro criminal (2 ptos) Você já foi preso antes

- Liberdade condicional (2 ptos) Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.

- Imigrante ilegal (3 ptos)

- Procurado pela polícia (3 ptos)

ECONÔMICOS

- Malha fina (1 pto) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Emprego exigente (1 pto) Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.

- Sustenta a família (1 pto) Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.

- Sem plano de saúde (2 ptos)

- Paga pensão (3 ptos) Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)

- Sem teto (4 ptos) Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.
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