Ressonance RPG
Ressonance RPG
Ressonance RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.



 
HomeInícioCHATÚltimas imagensRegistarEntrarProcurar

 

 Sistema Risus

Ir para baixo 
AutorMensagem
Gracilariopsis

Gracilariopsis


Mensagens : 223
Data de inscrição : 17/08/2010
Idade : 48
Localização : São Paulo

Sistema Risus Empty
MensagemAssunto: Sistema Risus   Sistema Risus Icon_minitimeDom Set 05, 2010 12:01 pm

O Sistema Risus é curto, gratuito, e fizeram o favor de traduzir. Por isso vou colar ele aqui.

Não é realista, mas devido à simplicidade, pode ser uma alternativa para jogos por Fórum ou Chat


Sistema Risus
Por S. Jonh Ross


Nota: tradução livre por Alexandre Amaral (aalemos@brfree.com.br)

Risus é um sistema de RPG (Role Playing Game) feito para ser um “RPG leve”, para aquelas noites em que o cérebro está muito cansado para muitos detalhamentos. Risus é especialmente indicado para jogos rápidos, ou para aquele fim de noite com salgadinhos e cerveja. Este é basicamente um sistema de comédia universal, mas funciona bem para jogos sérios (já que você insiste!), o melhor de tudo, um personagem de Risus leva por volta de 20 segundos para estar pronto!

QUEM MERECE OS CRÉDITOS
A inspiração para criar este jogo veio muito do já-não-mais-impresso RPG Ghostbusters (Caça-Fantasmas), da West End Games, e a idéia de Clichês, do RPG DC Heroes. Ajustes finais foram inspirados no RPG Over the Edge, da Atlas Games. Outros RPGs (como GURPS, FUDGE, e Tunnels and Trolls) também serviram de inspiração. Muitos amigos, jogadores, estranhos na rua, e vários outros contribuíram com comentários durante a criação do jogo, incluindo Dan “moose” Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean “Dr. Kromm” Punch, e jogadores da lista de Risus da Internet.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS!
Personagens são definidos por Clichês (algumas vezes vários deles). Clichês são palavras (ou conjunto de palavras) que descrevem como o personagem sabe o que fazer. As “classes de personagens” do Período Neolítico do RPG eram Clichês: guerreiros, magos, fuzileiros espaciais e mercadores estelares. Você pode escolher Clichês como estes, ou escolher algo mais contemporâneo, como motoqueiro, espião, nerd de computadores, supermodelo ou William Shatner (era um ator – agora é apenas um Clichê). Os Clichês que são permitidos fica a cargo do Mestre.
Clichês são definidos por dados de 6 lados (pegue aqueles em seu Banco Imobiliário ou WAR). O número identifica o quanto de dados você irá rolar quando suas perícias como supermodelo, guerreiro ou William Shatner (por exemplo) forem desafiadas. Veja o “Sistema de Jogo” abaixo. Três dados indicam profissionais, seis dados seriam mestres na área. Um dado seria um mané.
Personagens são criados dando-lhes um nome e listando seus Clichês. Quando desenvolvendo seus personagens, você tem 10 dados para distribuir em seus Clichês (normalmente são colocados de 3 a 5 dados). Um exemplo de guerreiro medieval poderia ser parecido com Grolfnar, o Viking (caixa abaixo).

Grolfnar Vainsson o Viking
Descrição: alto, loiro, e sorridente. Gosta de beber e lutar e beber e mexer com mulheres vikings e lutar e navegar por alto mar. Quer escrever grandes sagas sobre si mesmo.
Clichês: Viking (4), mulherengo (2), jogador (3), poeta (2)


Um personagem pode ter qualquer número de Clichês, mas mais de 10 seria algo pouco útil, considerando que você começa com 10 dados. Personagens devem ser criados com Clichês que não passem 4 dados, pois se você está criando um personagem agora, indica que ele está em começo de carreira. O mestre poderia dizer que ele quer personagens “em início de carreira”.
Veja a próxima página para visualizar alguns exemplos de Clichês. São apenas alguns exemplos – jogadores devem se sentir livres para criar quaisquer outros (sujeitos a aprovação do mestre). O mestre pode exigir uma maior especificação de Clichês que ache muito abrangentes ou roubados. Se algum jogo for especificamente sobre magos (por exemplo), Clichês como necromances,  magos do fogo e pessoa sábia seriam os mais indicados.

O SISTEMA DE JOGO
Sempre que alguém quer fazer algo, e ninguém está querendo impedi-lo, E o mestre ache que esta ação não tenha sucesso automático, o jogador rola os dados. Se o total exceder a dificuldade indicada pelo mestre (se rolar igual ou maior), houve sucesso! se não, o personagem falhou!
De certa forma, qualquer pessoa pode tentar qualquer coisa: cruzar um riacho pendurando-se em cordas seria fácil (um sucesso automático!) para um homem da selva, dificuldade 5 para um arqueólogo de cinema, dificuldade 10 para um bárbaro ou ladrão. Até um cientista em uma cadeira de rodas poderia tentar (dificuldade 15, se tirar 30 ele consegue também passar a cadeira de rodas!).

Alguns Clichês Simples (e para o que servem)
Astronauta (pilotar naves, não vomitar em gravidade zero)
Motoqueiro (dirigir Harley, brigar, ser invisível para outros motoristas)
Geek (hacker, programação, pular introduções)
Gangster (atirar, falar com sotaque, intimidação)
Cavaleiro ( cavalgar, lutar com espadas, lanças, )
McGuyver( criar um radar com um pedaço de madeira e goma de chiclete)
Jogador (apostador, trapaceiro, vencedor, sabe corre bastante)
Soldado (atirar, esconder-se, fazer festas, pegar doenças venéreas)
Ladrão (esgueirar-se e conseguir acesso a locais e objetos que ele não deveria ter)
Vampiro (encantar pessoas, beber sangue, transformar-se em morcego ou névoa)
Cabeleireiro (corta cabelos. Mais nada)
Criança (ser capacho de heróis, fazer amizade com robôs gigantes)
Policial (multar, comer, atirar em pessoas)
Lutador da artes marciais (lutas coreografadas, tradução fora de sincronia)
Piloto de naves (combates com aviões, não desmaia em altos Gs, xinga)
Mago (invoca demônios, faz magias, fala em alguma língua morta)
Índio (faz carteiras e lembrancinhas, invade prédios públicos, usa short ADIDAS, faz dança da chuva)
Cantor de pagode (sempre namora loiras, usa cordão de ouro, canta desafinado, ajuda a COHAB)
Fotógrafo (tira fotos, é impedido de entra em festa de celebridades, tem muitos contatos)

FERRAMENTAS APROPRIADAS
Cada personagem assume que ele está equipado com as ferramentas necessárias para seus Clichês (pelo menos as portáteis). Guerreiros portam armas e armaduras. Magos tem cajados e roupões que mais parecem saias. Enfim, quando se fala em Ferramentas entende-se por qualquer apetrecho que simbolize o Clichê de seu personagem.
Se o personagem perder / quebrar / gastar sua ferramenta, ele terá seu Clichê reduzido pela metade, até conseguir consertar / recarregar / encontrar novamente sua ferramenta. Por exemplo, se um personagem com Clichê mago (4) quebrasse sua varinha, ele ficaria com o Clichê mago (2), até que consertasse a varinha. Algumas ferramentas são indispensáveis para o Clichê (por exemplo, um personagem com Clichê fotógrafo (3) perde seu Clichê (fica zerado), caso perca sua câmera. Se o personagem substituir uma ferramenta por outra (ou alguma coisa similar), assuma que ele recuperou parte de seu Clichê (se o fotógrafo conseguisse uma câmera de criança, ele poderia usar novamente seu Clichê, mas este seria menor que o anterior).
Algumas ferramentas especiais (câmera fotográfica de última geração, cajado mágico sagrado) concederiam bônus ao Clichê apropriado, mas os personagens não podem começar com eles. Somente após muito esforço é que conseguiriam.

Números alvos seguem esta escala:
5: coisas super fáceis, rotineiras para profissionais.
10: desafio para profissionais.
15: desafio heróico. Para ações dignas de dubles.
20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobre-humana.
30: você TEM de estar brincando. Dificuldade sobre-humana.
Ir para o topo Ir para baixo
http://gracilariopsis.multiply.com/
Gracilariopsis

Gracilariopsis


Mensagens : 223
Data de inscrição : 17/08/2010
Idade : 48
Localização : São Paulo

Sistema Risus Empty
MensagemAssunto: Re: Sistema Risus   Sistema Risus Icon_minitimeDom Set 05, 2010 12:02 pm

AVANÇANDO PERSONAGENS
Ao fim de cada aventura, cada personagem deve fazer um rolamento contra cada Clichê que usou significantemente em jogo. Se todos os dados rolados forem pares, o personagem aumenta em um dado este Clichê. Se não, continua no mesmo nível. Nenhum Clichê pode ir acima de (6) de nenhuma forma (a menos que o mestre permita). Mas eles podem ser “inflados” acima de (6) (ver regras para “inflar Clichês”).
Se, no meio do jogo, um personagem fizer algo espetacular, o mestre poderia pedir este rolamento para aumentar o Clichê no meio do jogo mesmo, como recompensa pela interpretação.
Adicionando novos Clichês: o personagem pode ir desenvolvendo novos Clichês. Ao fim de uma sessão, o jogador faz um rolamento normal para ver se o personagem aumenta o Clichê, mas ao invés dele aumentar o nível deste, ele pode colocar este dado em um Clichê novo. Ou então o mestre pode autorizar do jogador colocar um novo Clichê em nível 1 ao fim de uma aventura.

UMA PALAVRA OU DUAS SOBRE ESCALA
Não existem um tempo padrão ou distância em Risus; isto realmente depende de que tipo de ação está havendo. O mestre deve esclarecer isto: geralmente combates físicos são disputados em turnos de alguns segundos, mas um combate de longa duração entre um casal poderia ter os turnos aumentados para dias (dia um: marido “acidentalmente” queima o vestido favorito de sua esposa, a esposa “acidentalmente” alimenta o Mimi com o peixe dourado de seu marido, e continua até que um dos lados vença...).

REGRAS AVANÇADAS I:
GANCHOS E CONTOS
Normalmente, um personagem é criado com 10 dados. Com esta regra avançada, jogadores podem barganhar por alguns dados a mais, dando a seu personagem um Gancho ou um Conto.
Um Gancho é uma falha do personagem – uma obsessão, fraqueza, um ferimento incapacitante, ou qualquer coisa que o mestre concorde que acrescenta uma graça ao personagem. Geralmente serve como um “gancho”, limitando o personagem em algumas situações. O jogador recebe um dado extra por Gancho. Mas é bom não deixar os jogadores colocarem muitos Ganchos.
Um Conto é uma “biografia” do personagem descrevendo sua história antes de começar a aventura. Não precisa escrever muito (uma duas ou três páginas está de bom tamanho...brincadeira!!), apenas o que o personagem gosta, não gosta, de onde ele veio, o que o motiva. Pode ser em primeira pessoa ou em terceira pessoa. Um personagem com um Conto recebe um dado extra (mas somente pode haver um Conto por personagem!).

REGRAS AVANÇADAS II:
INFLANDO CLICHES
Em uma emergência, o personagem pode aumentar seu Clichê. O personagem pode aumentar um Clichê até o dobro de seu nível. Por exemplo, um personagem com Ninja (3) pode fica com até (6). Isto dura um turno.
Para cada nível inflado que o personagem utilizou, ele perde um nível de seu Clichê. Por exemplo, se um personagem com Soldado (3) inflasse para (5), no fim do turno ele teria seu nível de Soldado (1), pois inflou em 2 níveis este Clichê.
Se o personagem “inflado” perder, ele perde apenas um dado (mais os que ele inflou). Se ele vencer, o perdedor perde três dados ao invés de um.
Por exemplo, um Ninja (4) atacando um Monstro (6). O Ninja infla seu Clichê, ficando com (6). Se ele vencer o rolamento, o monstro perde três dados, ficando com (3), e o Ninja diminui em 2 dados seu Clichê, ficando com (2). Mas, se o Ninja perdesse, ele perderia um dado, mais os dois dados que ele inflou, ficando com (1).
Inflar Clichês não é permitido em conflitos de uma ação.

REGRAS AVANÇADAS III:
DOBRANDO A INFLAÇÃO
Não tem nada a ver com economia esta regra.
Os personagens, ao inflarem seus Clichês, dobram cada dado inflado. Ou seja, se um personagem com Cabeleireiro (4), estiver dobrando a inflação e quiser inflar 2 dados, ele ficará com Cabeleireiro (8 ).
O Clichê tem seu custo de criação dobrado na montagem de personagem, e os números são colocados entre colchetes.  Por exemplo, na criação de personagem um jogador quer que o Clichê mago de seu personagem possa ter a inflação dobrada, então ele gasta seis dados e coloca em sua planilha “Mago [3]”.
Geralmente, o mestre somente poderia permitir colocar Clichês que pudessem dobrar a inflação com Clichês sobrenaturais, como magias, psiquismo e coisas do gênero.

REGRAS AVANÇADAS IV:
“FUNKY DICE”
Tudo bem, esta é a última regra avançada.
Com as regras do “Funky Dice”, nos movemos além do mundo dos dados cúbicos de seis lados, e nos movemos para os d8, d10, d12, d20 e (que os céus nos ajudem) d30.
Estes dados em Risus representam semideuses ou super-heróis, e servem para que os jogadores não tenham de rolar dezenas de dados. Cada tipo de dado custa pontos. Especificamente:
D6 – 6 pontos
D8 – 8 pontos
D10 – 10 pontos
D12 – 12 pontos
D20 – 20 pontos
D30 – 30 pontos
Personagens normais são montados com 60 pontos. Personagens especiais (como super-heróis e semideuses) poderiam ser criados com 200 ou mais pontos. Quaisquer pontos que sobrem durante a montagem serão perdidos.
Quando usando esta regra, um personagem com Clichê (6) ainda pode aumentar! Se ele conseguir aumentar, ele passa imediatamente a (5) do dado acima. Por exemplo, se um personagem com (6) conseguir subir, ele irá para (5d8). E um personagem com (6d10) irá para (5d12).
Se o mestre aceitar Ganchos e Contos, cada um aumenta em 10 % o número de pontos com que o personagem começa.
Quando personagens de diferentes tipos de dados formam uma equipe, o que tiver o maior numero do Clichê utilizado será o líder. Por exemplo, dois personagens com briga (3) e (2d20), respectivamente. O líder seria o com (3).
Dados perdidos em combates continuam sendo dados – se dois personagens estiverem se enfrentando, um com Briga (5) e outro com (4d10), quem perder o turno, perderá apenas um dado (tanto o que possui (5) quanto o que possui (4d10).
Exemplo de personagem montado com 200 pontos (ganhou 40 pontos devido ao Conto, mas sobraram 4 pontos e ele os perdeu):

Queimador de Estrada
Descrição: disfarçado como José da Silva, um corredor de Kart cabeça quente, o Queimador de Estrada consegue correr muito, mas muito rápido mesmo, transformando-se em chamas e destruindo sua roupa sempre que faz isso.
Clichês: Velocista [2d10], homem de fogo [4d20], corredor de Kart (3) , torcedor de futebol (3)


Números alvos expandidos...
Para super-humanos, uma comparação para força.
30: arremessar uma moto
50: arremessar um tanque
70: arremessar um trem
85: arremessar um trem com 15.000 pessoas dentro
100 chutar a Terra 2 metros fora de sua órbita

Nota: isto está totalmente fora de linearidade; isto não é um jogo de física.
Ir para o topo Ir para baixo
http://gracilariopsis.multiply.com/
 
Sistema Risus
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Storyteller: Explicações Gerais Sobre o Sistema

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Ressonance RPG :: RPG :: Sistemas :: Outros-
Ir para: