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Bane

Bane


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MensagemAssunto: Heróis   Heróis Icon_minitimeDom Ago 22, 2010 11:34 pm

Heróis Druid_by_VampireKosh

Nome do Personagem: Zalbag
Jogador: Hitoshura
Classe e Nível: Druida 4
Raça: Humano
Tipo/Subtipo:: Humanóide
Tendência: Bom e Neutro
Divindade: Shandar
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Classe Favorecida: Todas

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (80 pontos) +1 (Nível)
-------------------------------------------------------------------------------------

[10 (+0)] Força: = [10]
[10 (+0)] Destreza = [10]
[16 (+3)] Constituição = [16]
[14 (+2)] Inteligência = [16 -2 (Pathetic)]
[20 (+5)] Sabedoria = [18 +1 (Nível) +1 (Melhoria)]
[10 (+0)] Carisma = [10]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+7] Fortitude = +4 (Base) +3 (Constituição)
[+1] Reflexos = +1 (Base) +0 (Destreza)
[+9] Vontade = +4 (Base) +5 (Sabedoria)

Classe de Armadura: 16 = [+4 Armadura, +2 Escudo] (Toque 10, Surpreso 16)

Pontos de Vida Totais: 36 = 4d8 [8x2 + 8x4] + 4x3
Bônus de Ataque: + = +3 (Base)
__Curto: +3 = 3 (BAB) +0 (Força)
__Longo: +3 = 3 (BAB) +0 (Destreza)
Agarrar: +3 = [3 (BAB) +0 (Força) +0 (Tamanho)]
Iniciativa +0 = 0 (Destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS: 6x7+10 = 52
-------------------------------------------------------------------------------------

(+05 ) Adestrar Animais = 5 (Graduações) +0 (Carisma)
(+10 ) Concentração = 7 (Graduações) +3 (Constituição)
(+11 ) Conhecimento (Natureza) = 7 (Graduações) +2 (Inteligência) +2 (Senso da Natureza)
(+10 ) Cura = 5 (Graduações) +5 (Sabedoria)
(+07 ) Diplomacia = 7 (Graduação) +0 (Carisma)
(+12 ) Observar = 7 (Graduação) +5 (Sabedoria)
(+12 ) Ouvir = 7 (Graduação) +5 (Sabedoria)
(+12 ) Sobrevivência = 5 (Graduação) +5 (Sabedoria) +2 (Senso da Natureza)

TRUQUES DE PERÍCIA/OUTROS:

Healing Hands

-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------
(Level 01 ) Foco em Magia: Conjuração
(Humano) Companion Spellbond
(Defeito) Natural Bond
(Level 03 ) Aprimorar Invocação

[Flaws]

Pathetic [-2 Int]

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE RAÇA
-------------------------------------------------------------------------------------

Talento Bônus
+10 pontos de Perícia

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE CLASSE
-------------------------------------------------------------------------------------

Companheiro Animal
Senso da Natureza
Empatia com a Natureza
Caminho da Floresta
Rastro Invisível
Resistir á Tentação da Natureza

-------------------------------------------------------------------------------------
IDIOMAS
-------------------------------------------------------------------------------------

- Comum
- Silvestre
- Druidico
- Auran
- Terran

-------------------------------------------------------------------------------------
COMPANHEIRO ANIMAL
-------------------------------------------------------------------------------------

Nome: Rufus

DINOSAUR, FLESHRAKER [TREINADO-PARA-GUERRA]
Médio Animal
Dados de Vida: 7d8+ ( hp)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 18m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 27 (+5 Des, +8 Natural, +4 armadura), toque 15, surpreso 22
Ataque Base/Agarrar: +5/+10
Ataque: Garra +10 corpo-a-corpo (1d6+5 e veneno)
Ataque Total: 2 garras +10 corpo-a-corpo (1d6+5 e veneno) e mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e cauda +5 corpo-a-corpo (1d6+2 e veneno)
Espaço/Alcançe: 1,5m./ 1,5m
Ataques Especiais: Leaping pounce, veneno, rasgar 1d6+2
Qualidades Especiais: visão na penumbra, faro, Vínculo com Companheiro, Compartilhar Magias, Evasão, Montaria Combativa
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Will +5
Habilidades: For 21, Des 20, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 12
Perícias: Esconder-se +13*, Saltar +26, Sobrevivência +9, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Arma Natural Aprimorada (Garra), Rastrear, Foco em Habilidade: Veneno

Leaping Pounce (Ex): Quando realiza uma investida, ele salta alto no ar sobre seu alvo, na tentativa de derrubar o inimigo, funciona basicamente como o ataque especial Bote. Entretanto, a capacidade incrível do Fleshraker em saltar torna-a particularmente letal. Quando ele investe num inimigo, ele pode realizar um ataque total, incluindo um rasgar. Se ele atacar com sucesso e danificar um oponente de seu tamanho ou menor no qual deu o bote, ele pode fazer um teste de Imobilização Livre sem causar ataques de oportunidade, se tiver sucesso, pode fazer um teste imediato de agarrar. Se tiver sucesso, o oponente é considerado derrubado no chão e agarrado sob o Fleshraker.
Em cada turno subsequente, o Fleshraker pode causar dano automático com suas Garras e Rasgar no caso de um Agarrar de sucesso contra o alvo imobilizado. Se ele falhar no teste de imobilização, ele não pode ser imobilizado em retorno. Se tiver sucesso na imobilização mas falhar no teste de agarrar, o oponente ainda está caído no quadrado do Fleshraker, mas não estará imobilizado nem agarrado.
Veneno (Ex): Machucado, Fortitude ND 19, dano inicial 1d6 Des, dano secundário 1d6 Des. O ND é baseado em constituição.
Rasgar (Ex): Bonus de ataque +2 corpo-a-corpo, dano 1d6+2.
Perícias: Fleshrakers possui +8 de bônus racial em Esconder-se e +6 racial em Saltar, +1 Racial em Ouvir e Observar * O bônus de esconder-se aumenta para +10 em áreas florestadas.

-------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS E SPELL-LIKES
-------------------------------------------------------------------------------------

Nível de Conjurador: 4
Nível de Dificuldade: 15 + Spell Level

Magias por Dia
[Prayers] 6 = [5 +0 (Wisdom)]
[1] 9 = [3 +2 (Wisdom)]
[2] 8 = [2 +1 (Wisdom)]

Magias Preparadas
[1] Aspect of The Wolf, Animal Rage, Entangle, Omen of Peril, Obscuring Mist
[2] Bite of The Wererat, Kelpstrand, Mass Snake Swiftness

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTOS:
-------------------------------------------------------------------------------------
ARMAS

[Bordão]
Mod de Atk: +1/+1
Dano: 1d6/1d6
Decisivo: x2
Tipo: Concussão
Prop. Especiais: Obra-Prima

ARMADURAS/ESCUDOS

[Camisão Cota de Malha +1]
CA: +4
Des max: +4
P de arm: -1
Falha Magica: 20%
Deslocamento: 9m
Prop especiais: Couro de Dragão, Obra-Prima

[Escudo Grande de Madeira Negra]
CA: +2
P de arm: -
Falha Magica: 15%
Prop especiais: Obra

ITEMS/ARTEFATOS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo: Camisão Cota de Malha de Couro de Dragão Obra-Prima
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos:
Pés:
Dedos:
Dedos:

Sem slot no corpo: Varinha de Vigor Menor (50 Cargas), Pedra Iônica Cinza (Sem magia)

ITENS COMUNS: Antídoto, Kit de Primeiros Socorros, Símbolo Sagrado de Prata, Bolsa de Componentes de Magia

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DINHEIRO
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Inicial: 5.400 PO
Dinheiro Final: 78 PO

1.800 PO -> Camisão Cota de Malha de Mithral [Para Rufus]
1.000 PO -> Periapto da Sabedoria +1
0.800 PO -> Camisão Cota de Malha de Couro de Dragão Obra-Prima
0.750 PO -> Varinha de Vigor Menor, 50 Cargas
0.357 PO -> Escudo Grande de Madeira Negra Obra-Prima
0.300 PO -> Bordão Obra-Prima
0.110 PO -> Chama Contínua na Pedra Iônica conjurada por um Mago de Nível 3
0.100 PO -> Antídoto
0.050 PO -> Kit de Primeiros Socorros
0.025 PO -> Pedra Iônica Cinza (Sem magia)
0.025 PO -> Símbolo Sagrado de Prata de Shandar
0.005 PO -> Bolsa de Componentes de Magia

-------------------------------------------------------------------------------------
BACKGROUND
-------------------------------------------------------------------------------------
Zalbag nasceu em Zarkham, na cidade de Rusty’Nail, fato é que nasceu lá quase por acidente, seus pais, ambos aventureiros, acabaram se encontrando lá quando um massivo ataque aconteceu, e seu pai acabou por evitar um ataque letal em sua mãe, dessa paixão ele nasceu, filho de uma Ladina pelo nome de Safira, uma mulher sem muito juízo, e Guilford, um druida que, por coincidência, vivia na Floresta Branca.
Eles não iria ficar ali por muito tempo, depois que Zalbag cresceu o suficiente, ambos redescobriram no outro uma enorme paixão: aventuras, e quando o pequenino se deu conta já viajava com os mesmos em jornadas nos reinos vizinhos, a maioria das mesmas perigosas demais para a saúde dos mesmos, quando completou seus 10 anos de idade já conhecia muito os arredores, seu pai lhe ensinou a ser bom em escolta e estavam de volta á Rusty’Nail, escapando de monstros e procurando proteção.
Entretanto, a cidade havia mudado bastante, o artefato que impedia a aproximação destes não mais exercia influencia na cidade, e acabaram por ter que dar conta dos mesmos, ou colocar os habitantes em perigo, entretanto, estes eram poderosos demais, e quando o suporte da guarda chegou, somente Zalbag restava, e mal estava realmente vivo, com um profundo ferimento, a marca da garra em seu peito existe até hoje para provar.
O mesmo foi enviado para o templo do deus de seu pai, Shandar, e lá ele terminou sua formação, com os ensinamento de seu pai, sua mente se abriu para muitas coisas, acabou se tornando um exímio Druida, sua especialidade: Domador. Esta decisão ele tomou quando se deu conta o quão patético era em combate corpo-a-corpo, e quando atingiu maturidade suficiente, rumou até a Floresta Branca e tomou para si um dos mais temidos dinossauros do local, um Fleshraker que ele chama por Rufus, e desde então vêm agindo como guardião da cidade, e ao templo local, embora o tédio esteja começando a tomar-lhe, e seu sangue, a manifestar-se, resta apernas surgir uma oportunidade proveitosa...

------------------------------------------------------------ -------------------------
PERSONALIDADE
------------------------------------------------------------ -------------------------

- De certa forma selvagem, ele carrega o saangue aventureir
- Não suporta muito cidades e seus barulhos, caos e milhares de pessoas e sempre evita ao máximo seus grandes centros.
- É um tanto cabeça-dura quando coloca algo em mente, embora com sua sabedoria, dificilmente tome decisões extremas ou idióticas
- Talvez pelo fato da maneira como perdeu seus pais, mas ele carrega ódio das criaturas, dos monstros que habitam o continente, e elimina-as como um assassino voraz, uma besta selvagem, e sonha com o dia em que estas sejam totalmente eliminadas, ou a infliencia maligna sobre o continente se desfaça
- Ele gosta bastante de parar e analisar as situações cuidadosamente, o que nem sempre ajuda por perder tempo a toa.

------------------------------------------------------------ -------------------------
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS E PECULIARIDADES
------------------------------------------------------------ -------------------------

- Altura acima do padrão para Humanos e uma massa corporal mediana, apresenta um vigor acima dos padrões, e isso reflete em sua aparencia.
- Normalmente anda coberto por um manto simples de algodão marrom, o que esconde sua armadura, esta sendo Azul, feita com o couro de um dragão desta cor.
- Seu escudo apresenta encrostado um enorme símbolo de seu deus, embora seja um tanto desnecessário, visto o que porta em sua cabeça [Ver imagem]

------------------------------------------------------------ -------------------------
LIVROS UTILIZADOS
------------------------------------------------------------ -------------------------

Complete Adventurer -> Natural Bond
Player's Handbook II -> Companion Spellbond
Monster Manual II -> Modelo Warbeast
Monster Manual III -> Fleshraker Dinosaur
Unearthed Arcana -> Defeito
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MensagemAssunto: Re: Heróis   Heróis Icon_minitimeDom Ago 22, 2010 11:36 pm

Boltagon
Humano
16 anos
Pele Morena
Cabelos Pretos (cheios de terra)
Olhos Pretos
Divindade: Avengers

-------------------------------------------------------------------------------------
Atributos
-------------------------------------------------------------------------------------
- Força: 16 + 1 = 17 (+ 3)
- Destreza: 14 = 14 (+ 2)
- Constituição: 18 = 18 (+ 4)
- Inteligência: 13 = 13 (+ 1)
- Sabedoria: 10 = 10 (+ 0)
- Carisma: 8 = 8 (- 1)

- PVs: 46
- CA: 20 = 10 + 2 + 6
- Toque: 12
- Surpresa: 19

- Bonus base de ataque: + 4
- Agarrar: + 7

Ataques:
Corpo a Corpo: Machado Grande OP
Acerto: +9 (For + BBA + 1 Foco em Arma + 1 OP)
Dano: 1d12 + 4 (1,5 For) 5.400
--------------------------------------------------------------------------------------
Resistências
-------------------------------------------------------------------------------------
Fortitude 8 = 4 + 4
Reflexos 3 = 1 + 2
Vontade 5 = 1 + 4
-------------------------------------------------------------------------------------
Talentos
-------------------------------------------------------------------------------------
Tolerancia
Duro de Matar
Steadfast Determination
Ataque Poderoso
Foco em Arma
Especialização
-------------------------------------------------------------------------------------
Perícias : (2+1)*4 = 12 + 9 + 4 + 3 = 28
-------------------------------------------------------------------------------------

Adestrar animais -1 + 7
Cavalgar (cavalos)
Intimidar -1 + 7
Natação -1 + 7
Ofícios (outros)
Saltar* 3 + 7


-------------------------------------------------------------------------------------
Linguas
-------------------------------------------------------------------------------------
Comum.

-------------------------------------------------------------------------------------
Habilidades de Classe
-------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------
Equipamento:
-------------------------------------------------------------------------------------
Peitoral de Aço OP +1 200 PO +5 +3 –4 25% 6 m2 15 kg (1.200 PO)
Corselete de Couro Batido 25 PO
Besta Leve 35 PO + 30 Virotes 3 PO
Machado Grande OP +1 (Improved Sunder) 2.020 PO
Mochila de Carga 1

-------------------------------------------------------------------------------------
Itens: 0 PO Restantes
-------------------------------------------------------------------------------------
Kit Aventureiro (Tochas x10, Panela de Ferro, Sabão 2Kg, Rações para Viagens 10 Dias, Porta mapa, Corda de Cânhamo, Pé de Cabra, Cobertor de Inverno, Tocha da Chama Eterna)

-------------------------------------------------------------------------------------
História:
-------------------------------------------------------------------------------------

Filho de 2 Meio-Orcs, Boltagon sempre conheceu a brutalidade como único caminho para conseguir as coisas. Seus pais não eram bem-vistos em lugar algum do mundo. Ele fora educado para ser feroz como seus antepassados, mas ele não

conseguia entrar num frenesi de batalha como seus pais. Recluso de um mundo que procurava caçá-lo, ele viu a bondade que há nas pessoas. Foi salvo pelos Avengers, numa incursão contra um povo lagarto, onde ele e seus pais eram mantidos

escravos. Uma imensa cobra rosa mandou que eles fossem reunidos pra um grande sacrifício, mas tudo nao passou de um plano dos heróis para salvar os que eram cativos. Grato, eles ficaram na cidade de Miriki, reduto dos heróis, onde ele

não era mal visto, muitos lá pertenciam a tribos mais estranhas que ele. Havia um campo de Treinamento dedicado ao Guerreiro do Lendário Grupo. Eles eram míticos, divinos. E o mundo parecia que ficaria certo graças a eles, mas, eles

pereceram em batalha. A cidade foi sitiada e tentaram invadí-la por diversas vezes, mas suas defesas eram fortes o bastante para suportar o ataque.

Até que Ele veio. Alguém estupidamente forte, onde sua maior força era o fato de ninguém conseguir contradizê-lo. Ele parecia uma especie de Orador, absurdamente bom com as palavras, fez muitos perderem a fé no futuro. Outros mais a

seguirem com ele. Saimos de lá. Boltagon decidiu separar-se de seus pais, ele teria de fazer algo. Não deixaria que outros perdessem sua liberdade assim como ele perdeu antes. Continuaria o legado dos Avengers, Mudaria as coisas pra

melhor de novo. Seus métodos são muito rudes pra grande parte dos aventureiros, entao ele procura compania de barbaros, druidas e rangers. Agia como um animal nos momentos calmos. Era um demonio nos momentos de combate.
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MensagemAssunto: Re: Heróis   Heróis Icon_minitimeDom Ago 22, 2010 11:37 pm

Anoushka

Há alguns anos, uma criança foi deixada às portas de uma guilda de bardos em Rusty'Nail. Um bebê envolvido em tecidos finos, cuidadosamente colocado dentro de um cesto, com uma pulseira dourada em volta do pulso, onde havia um pingente de ouro bastante delicado, e o nome Anoushka escrito em caracteres élficos.

Dizem os bardos da guilda que a presença da menina foi notada pelo canto melodioso de uma ave, que nenhum dos bardos jamais tinha ouvido. Quando correram para fora, atraídos pelo som, encontraram o bebê. Além do nome, a única outra pista de sua origem é a marca em suas costas, perto do ombro direito. Uma cicatriz que lembra um pouco os símbolos em dracônico para a palavra "som".

Os bardos reconheceram tanto o canto quanto a marca como um sinal de que Samirah protegia a menina, e os tecidos finos como um sinal de que a origem dela não era humilde. Aceitaram Anoushka como aprendiz, da mesma forma como os bardos aceitam muitos órfãos, e não deram a ela um treinamento ou tratamento diferente do dado a outras crianças. Nunca contaram sobre o misterioso canto de ave, nem sobre os tecidos finos. Apenas o pingente com o nome foi dado a ela, mas num cordão de couro, mais humilde e adequado às condições da guilda. O ouro da pulseira foi usado para comprar a ela, mais tarde, um alaúde de excelente qualidade, como um presente à dedicação que a menina tinha com relação à música.

Como todo bardo, Anoushka teve muitos mestres. Nos anos de ouro de Rusty'Nail, ela chegou a viajar mar Mirik, junto com outros aprendizes, e conhecer os Avengers. Apesar ser ainda praticamente uma criança, ouvir as histórias deles foi algo que marcou muito a menina, que decidiu ser como eles. Após um tempo em Mirik, aprendendo com os bardos de lá, ela retornou para Rusty'Nail. Já era uma jovem bela e otimista, e uma barda promissora.

Trazendo para a sua cidade o que havia aprendido em Mirik, ela conversou com os mais velhos, que entenderam quando ela falou que o seu destino não era ensinar e trazer conforto aos corações das pessoas de Rusty'Nail como muitos de seus mestres, e sim ajudar na proteção de Arkhan. Eles se lembraram do canto da ave, e Anoushka teve a impressão de sentir sua cicatriz se aquecer. Mas não prestou muita atenção nisso.

Quando soube do grupo que iria para Mirik, ela teve certeza que sua cicatriz se aqueceu. Estava relutante entre permanecer e proteger Rusty'Nail, ou viajar para Mirik. O calor chegava a ser incômodo, e só parou quando ela decidiu que partiria.



ANOUSHKA (अनुष्का): Hindi name derived from the Sanskrit word anoushka, meaning "one who fulfills their dreams and aspirations."

Nome: Anoushka
Jogador: Graci
Classe: Bardo
Nível: 4
Raça: humana
Tendência: caótico/bom
Divindade: Samirah
Tamanho: médio
Idade: 19
Sexo: feminino
Altura: 1,68m
Peso: 48
Olhos:
Cabelos:
Pele:

(obs: ainda vou definir a imagem)


ATRIBUTOS:
[valor] : [mod de habilidade] | Atributo aumentado : [mod de habilidade]
Força: [10] : [+0] [] : []
Destreza: [14] : [+2] [] : []
Constituição: [14] : [+2] [] : []
Inteligência: [14] : [+2] [] : []
Sabedoria: [10] : [+0] [] : []
Carisma: [19] : [+4] [] : []

PVs (dado de vida = d6 ):

CA: 16 [ 10 + 4 (armadura) + (escudo) + 2 (destreza) + (tamanho) + (armadura natural) + (deflexão) + (outros) ]
Toque: 12
Surpresa: 14
Iniciativa: +2

TESTES DE RESISTÊNCIA:
[total]=[bonus base]+[mod de habilidade]+[mod mágico]+[outros]
Fortitude: [4]=[1]+[2]+[--]+[1]
Reflexos: [7]=[4]+[2]+[--]+[1]
Vontade: [5]=[4]+[0]+[--]+[1]
BBA: +3
Resistência a Magia:
Agarrar: +3

ATAQUES:
Espada longa [15 PO]
Bônus de Ataque: +3
Dano: 1d8
Sucesso decisivo: 19-20/x2
Alcance: -
Tipo: cortante
Munição: [PO]

Besta leve [35 PO]
Bônus de Ataque: +5
Dano: 1d8
Sucesso decisivo: 19-20/x2
Alcance: 24m
Tipo: perfurante
Munição: 50 virotes [5 PO]


Adaga [2 PO]
Bônus de Ataque: +3
Dano: 1d4
Sucesso decisivo: 19-20/x2
Alcance: 3m
Tipo: perfurante ou cortante
Munição: [PO]

PERÍCIAS:
[mod de perícia]=[mod de habilidade]+[graduação]+[outros]
(_)Abrir Fechaduras []=[]+[]+[]
(x)Acrobacia []=[]+[]+[]
(_)Adestrar Animais []=[]+[]+[]
(x)Arte da Fuga []=[]+[]+[]
(x)Atuação (canto) [11]=[4]+[7]+[]
(x)Atuação (instrumentos de corda) [13]=[4]+[7]+[2] (obra prima)
(x)Avaliação []=[]+[]+[]
(x)Blefar [9]=[4]+[5]+[]
(_)Cavalgar []=[]+[]+[]
(x)Concentração [3]=[2]+[1]+[]
(x)Conhecimento (história) [7]=[2]+[5]+[]
(x)Conhecimento (arcano) [7]=[2]+[5]+[]
(_)Cura []=[]+[]+[]
(x)Decifrar escrita [7]=[2]+[5]+[]
(x)Diplomacia [13]=[4]+[5]+[4]
(x)Disfarce [6]=[4]+[]+[2]
(x)Equilíbrio []=[]+[]+[]
(x)Escalar []=[]+[]+[]
(x)Esconder-se []=[]+[]+[]
(_)Falsificar []=[]+[]+[]
(x)Furtividade []=[]+[]+[]
(x)Identificar magia [10]=[2]+[6]+[2] (+2 para pergaminhos = 12)
(_)Intimidar []=[]+[]+[]
(x)Natação[]=[]+[]+[]
(_)Observar []=[]+[]+[]
(x)Obter informação [9]=[4]+[5]+[]
(x)Ofícios (____)[]=[]+[]+[]
(_)Operar mecanismo []=[]+[]+[]
(x)Ouvir []=[]+[]+[]
(x)Procurar []=[]+[]+[]
(_)Profissão (___) []=[]+[]+[]
(x)Prestidigitação []=[]+[]+[]
(x)Saltar []=[]+[]+[]
(x)Sentir motivação [5]=[0]+[5]+[]
(_)Sobrevivência []=[]+[]+[]
(_)Usar cordas []=[]+[]+[]
(x)Usar instrumento mágico [11]=[4]+[7]+[] (+4 para pergaminhos = 15)
(x)Falar idioma [4]=[-]+[4]+[]


TALENTOS:
Humano: Obscure Lore
1º nível: Extra Music
3º nível: Song of the Hearth

Citar
Obscure Lore [General] (CAdv p111)
Prerequisite: Bardic Knowledge or Lore class feature
Description: +4 Insight bonus on your Bardic Knowledge or Lore checks.

Extra Music [General] (CAdv p109)
Prerequisite: Bardic Music class ability
Description: You may use your Bardic Music 4 extra times per day.
Note: You may take this feat multiple times.

Song of the Heart [General] (Eb p60)
Prerequisite: Bardic Music class ability; Perform: 6 ranks
Description: Your Bardic Music abilities are improved:
- Inspire Courage, Inspire Competence, Inspire Greatness, & Inspire Heroics have their bonuses increased by 1.
- Fascinate, Suggestion, & Mass Suggestion have their DC increased by 1.
- Haunting Melody has its DC increased by 1.
- Music of Growth has its Enhancement bonuses increased to +6.
- Music of Making has its Craft bonus increased to +6.
- Soothe the Beast receives a +2 Circumstance bonus on Perform check to improve the attitude of an Animal or Magical Animal.



HABILIDADES ESPECIAIS:
Conhecimento de Bardo (nível + modificador de inteligência + 4 do obscure lore)
Música de Bardo (nível + 4 vezes por dia)
Música de proteção
Fascinar 2 criaturas, (+1 na CD)
Inspirar Coragem (+2 de bônus)
Inspirar Competência (+3 de bônus)

IDIOMAS:
Comum
élfico
dracônico
silvestre
goblin
anão
celestial

MAGIAS:

Nível 0
Detectar Magia
Ler Magia
Invocar instrumento
Mensage
Abrir/Fechar
Consertar

Nível 1
Compreender idiomas
Curar ferimentos leves
área escorregadia

Nível 2
Curar ferimentos moderados
padrão hipnótico


MAGIAS:
nível = [magias por dia] + [magias adicionais] {CD do TRM}
0º = [3] + [-] {14}
1º = [2] + [1] {15}
2º =

* + [1] {16}

3º = [] + [] {}
4º = [] + [] {}
5º = [] + [] {}
6º = [] + [] {}
7º = [] + [] {}
8º = [] + [] {}
9º = [] + [] {}


EQUIPAMENTOS:
[1175 PO] Corselete de couro batido +1, tipo leve, bônus na CA +4, dest máx +5
[1000 PO] Manto da resistênci +1
[2000 PO] Sacola prestativa de Heward

[750 PO] Varinha de curar ferimentos leves
[25 PO] Pergaminho: causar medo
[25 PO] Pergaminho: hipnotismo

[100PO] Instrumento musical PO: alaúde
[10 PO] Traje de explorador
[8 PO] Traje de clima frio
[110 PO] Tocha da chama eterna
[10 PO] Espelho de metal pequeno
[1 PP] Saco de dormir
[5 PO] Bolsa de componentes de magia
[5 PO] Rações de viagem (10)
[5 PP] Sabão
[5 PP] Agulha de costura
[1 PP] Caneta tinteiro
[8 PP] Papel (20)
[1 PO] pederneira e isqueiro
[1 PO] algibeira
[20 PO] ácido (2)
[50 PO] Antídoto
[1 PO] Cantil
[5 PP] Cobertor de inverno
[10 PO] Tenda


DINHEIRO:
PO = 77
PP = 5
PC =
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MensagemAssunto: Re: Heróis   Heróis Icon_minitimeDom Ago 22, 2010 11:38 pm

Nome: Álef Sorcerer
Raça: Aasimar (ajuste de nível +1)
Classe: Feiticeiro 3
Tendência: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Divindade:
Altura: 1m82
Peso: 77 kg
Cabelos: brancos/dourados
Olhos: variante
Pele: morena

ATRIBUTOS:
Força 10 +0
Destreza 16 +3
Constituição 16 +3
Inteligência 12 +1
Sabedoria 10 +0
Carisma 20 +5

BBA +1
DVS 3d4+9+3+3
PVs 27
CA 14 (10, +3 Destreza, +1 Anel de proteção+1)

TESTES de RESISTÊNCIA
Fortitude +1 +3
Reflexos +1 +3
Vontade +1 +0

ATAQUES
+1 Maça estrela, Dano 1d8, dec x 2, concussivo e perfurante
+4 Besta pesada, 1d10, 19-20x2, 36 metros, perfurante

PERÍCIAS
Abrir fechaduras +3
Acrobacia +3
Adestrar animais +5
Arte da fuga +3
Atuação +5
Avaliação +1
Blefar +5 +6
Cavalgar +3
Concentração +3
Conhecimento(arcano) +1 +6
Cura +0
Decifrar escrita +1
Diplomacia +5
Disfarces +5
Equilíbrio +3
Escalar +0
Esconder-se +3
Falsificação +1
Furtividade +3
Identificar magia +1 +6
Intimidação +5
Natação +0
Observar +0 +2
Obter informação +5
Ofícios +1
Operar mecanismo +1
Ouvir +0 +2
Prestidigitação +3
Procurar +1
Profissão +0
Saltar +0
Sentir motivação +0
Sobrevivência +0
Usar cordas +3
Usar I. mágico +5

TALENTOS
Foco em arma (raio), Vitalidade

MAGIAS
Por dia: 6 de 0°, 5 de 1°

Conhecidas: 5 de 0°, 3 de 1°
0 - Raio de ácido, Detectar magias, Ler magias, Raio de Gelo, Globos de luz
1 - Armadura arcana, Mísseis mágicos, Toque chocante

HABILIDADES ESPECIAIS
Luz do dia(1/dia), Visão no escuro 18m, Resistência a ácido 5, frio 5 e eletricidade 5, +2 em Observar e Ouvir

Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico

Equipamento:
Anel de Proteção +1 (2000 PO)
Anel de Queda suave (2200 PO)
Maça-estrela (8 PO)
Besta Pesada (50 PO)
Algibeira (1 PO)
Apito (8 PP)
Cantil (1 PO)
Espelho de metal pequeno (10 PO)
Mochila (2 PO)
Traje de corte com joias (100 PO)
Traje de explorador (10 PO)

Dinheiro: 1010

Prelúdio:
Álef nasceu com o dom da magia celestial, e sua mera presença como bebê tornava a casa um baluarte de fé e esperança.
Essa bem-aventurança durou pouco, poi todos os vizinhos, possuídos pela força do mal, procuraram destruir toda a casa, junto com a criança e seus familiares.
Os Avengers chegaram tarde para os pais, mas conseguiram salvar Álef, e o encaminharam para a segurança.
Nos anos seguintes, Álef fez crescer ai9nda mais o dom dentro de si, aprendendo a controlar novos poderes. Sempre inspirado pelo exemplo dos Avengers, ele ansiava pelo dia em que se juntaria a eles para livrar todo o reino do mal.
Foi um duro choque quando soube do desaparecimento do grupo. Após um período de lamento e reflexão, ele decidiu que continuaria a missão deles. é o que fará a partir de agora.
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Bane

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MensagemAssunto: Re: Heróis   Heróis Icon_minitimeSeg Ago 23, 2010 12:05 am

Nome: Ibormeith of the Strong Weasel
Jogador: Katsumi
Classe: Bárbaro 3
Raça: Mul
Tendência: Caótica e Boa
Divindade:
Tamanho: Médio
Idade:
Sexo:
Altura:
Peso:
Olhos:
Cabelos:
Pele:

ATRIBUTOS:
Força: 22
Destreza: 16
Constituição: 18
Inteligência: 10
Sabedoria: 8
Carisma: 10

PVs: 48
CA: 18 (+3 des, +5 peitoral de aço)
16 em fúria

Toque:
Surpresa:
Iniciativa: +3

TESTES DE RESISTÊNCIA:
Fortitude: 7 = 4 + 3
Reflexos: 4 = 3 + 1
Vontade: 0 = -1 + 1

BBA: +3
Resistência a Magia:
Agarrar:

ATAQUES:
Mangual Pesado +9(+11 em fúria) – 1d10+9(+12 em fúria), 19~20/x2, concussão, 10kg

PERÍCIAS:

ABRIR FECHADURAS
ACROBACIA
ADESTRAR ANIMAIS 5
ARTE DA FUGA
ATUAÇÃO
AVALIAÇÃO
BLEFAR
CAVALGAR
CONCENTRAÇÃO
CONHECIMENTO
CURA
DECIFRAR ESCRITAS
DIPLOMACIA
DISFARCE
EQUILIBRIO
ESCALAR 8
ESCONDER-SE
FALSIFICAÇÃO
FURTIVIDADE
IDENTIFICAR MAGIA
INTIMIDAR 6
NATAÇÃO 7
OBSERVAR
OBTER INFORMAÇÕES
OFÍCIOS (armeiro) 1
OFÍCIOS (armoraria) 1
OPERAR MECANISMOS
OUVIR 3
PROCURAR
PROFISSÃO
PRESTIDIGITAÇÃO
SALTAR 8
SENTIR MOTIVAÇÃO
SOBREVIVÊNCIA 2
USAR CORDAS
USAR INST MAGICO

TALENTOS:

HABILIDADES ESPECIAIS:
*Traços Raciais de Mul: +4 força, + 2 constituição, -2 carisma. Médio. Deslocamento 9m. Visão no escuro: 10m. Incansável (+4 fortitude p/ realizar ações físicas extensas, cumula com o talento tolerância). Atividade Extensa (muls podem realizar trabalho pesado ou marcha forçada por até 12 horas sem sofrer fadiga). Sangue anão (mul é considerado anão). Resistência a Dano (contusão1/-). LA +1

IDIOMAS: Comum

EQUIPAMENTOS:

DINHEIRO:

Ibormeith of the Strong Weasel nasceu numa tribo bárbara. Não existe muito a se dizer sobre a tribo, não era excessivamente violenta ou territorial, queria apenas continuar em seu território e um pouco de paz. O que era bem difícil no lugar que estava. A tribo não foi destruída ou nada trágico, nem Ibormeith saiu dela por querer, ou por ter sido expulsa.

A escolha de um novo líder não é fácil assim, alguns guerreiros são escolhidos e estes devem partir da tribo, retornando com algo que mostre sua honra. Fácil de falar, difícil de se fazer. Mas Ibormeith não está ainda no processo de completar essa missão, isso ela já fez, ou melhor, tinha feito, ou derrotar uma fera que assolava a região. O problema é que já estava bem distante de sua região, porque ficara semanas peregrinando a esmo. A verdade é que ela se perdeu e descobriu que não tinha muita pressa em voltar para a tribo. Por isso continuou peregrinando por aí.
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Bane

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MensagemAssunto: Re: Heróis   Heróis Icon_minitimeSex Ago 27, 2010 10:13 pm

Nome Phebos
Jogador: Fay
Paladin 4
Humano

FOR|15|+2
DES|10|+0
CON|14|+2
INT|10|+0
SAB|14|+2
CAR|18|+4

PVs 48 pvs
CA 18

10 base
04(+1)camisao de cota de malha
02(+1) Great Shield
01 Deflexão
-1
FOR|+4|2|4|=|10|
REF|+1|0|4|=|05|
VON|+1|2|4|=|07|


bba+4

Espada Longa
CC- +7 1d8+3 19-20 x2

Destruir o mal
+11 1d8+7 19-20 x2

Divine Might
+11 1d8+7 19-20 x2

Divine Might+Destruir o mal
+15 1d8+11 19-20 x2

-Human
-Ataque Poderoso

Level
-Trepassar
-Divine Might( adiciona carisma no dano pela rodada em troca de uma utilização de rebuke)
-Divine Shield( carisma na CA por lvl/2 rodadas)

Flaw
Vulnerable
You are not good at defending yourself.

Effect
You take a -1 penalty to Armor Class.

Paladin
-Aura do Bem
-Detectar o Mal
-Destruir o mal 1(3)/dia
-Graça Divina
-Cura pelas Mãos
-Aura de Coragem
-Saude divina
-Expulsar mortos-vivos(7/dia)

Cavalgar (Des) 2=2+0
Concentração (Con) 4=2+2
Conhecimento (religião) (Int) 4=4+0
Cura (Sab) 4=2+2
Diplomacia (Car) 8=4+4
Sentir Motivação (Sab) 9=7+2

Camisao de Cota de Malha +1 1100 po
Escudo Grande de Metal +1 1000
Longsword+1 1000
Anel da Deflexão+1 2000
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