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 Storyteller: Explicações Gerais Sobre o Sistema

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Katsumi Liqueur

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MensagemAssunto: Storyteller: Explicações Gerais Sobre o Sistema    Qui Ago 19, 2010 7:23 pm

Esse é um texto de Gracilariopsis. =D


Breve explicação sobre o sistema Storyteller

No sistema de regras conhecido como Storyteller, a maioria dos testes é feito usando-se o número apropriado de dados de 10 faces, definidos pela quantidade de bolinhas que você possuir em sua ficha, somando-se as bolinhas existentes no atributo + habilidade usados na ocasião do teste. A dificuldade padrão do teste é 6, ou seja, tirando 6 ou mais em um dado, ocorre um sucesso. Eventualmente, coisas mais difíceis tem dificuldade maior (7 ou 8, raramente 9 ou 10), e mais fáceis dificuldades abaixo de 6, e a quantidade de sucessos determina o efeito. Quanto mais sucessos, melhor você realizou aquela tarefa. Cada valor 1 que cair no dado cancela um sucesso, enquanto cada valor 10 em um teste que você possua uma especialização dá um dado a mais a ser rolado, aumentando as chances do seu sucesso ser mais impressionante.


A ficha básica

Quando você estiver jogando com um humano, pessoa comum, sem nenhum tipo de poder especial, a sua ficha terá:


Spoiler:
 


Obs: dependendo do cenário e do tipo de criatura que você for, sua ficha terá alterações. As mais importantes se referem à pontuação, principalmente de atributos e habilidades.


Processo de criação do personagem:

O sistema usa de uma a cinco bolinhas nas diferentes partes da ficha para definir o seu personagem:

o Fraco
oo Normal
ooo Bom
oooo Excepcional
ooooo Deslumbrante

1º Passo: Escolha o conceito (profissão), a natureza e o comportamento

O sistema Storyteller utiliza Arquétipos de Personalidade para ajudar a definir a personalidade. Um personagem tem dois arquétipos - sua Natureza e seu Comportamento.

A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela para outros personagens. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem arquétipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a finalidade de se protegerem.

O comportamento de um Personagem é seu arquétipo falso. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar freqüentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.

Arquétipos de Personalidade também são um meio de recuperar Força de Vontade, o Narrador pode conceder Força de Vontade quando o Personagem interpreta sua Natureza/Comportamento.


Alguns Exemplos de Conceitos:
Criminoso - presidiário, mafioso, traficante de drogas, cafetão, batedor de carteiras, ladrão.
Errante - vagabundo, traficante "avião", prostituta, drogado, peregrino, motoqueiro.
Artista - músico, artéta, club kid, modelo.
Intelectual - escritor, estudante, cientéta, filósdeo, crítico.
Investigador - detetive, policial, investigador particular.
Jovem - criança, fugiu de casa, pária, pivete, membro de gang.
Vida noturna - freqüentador de clubes, skinhead, punk, barfly, raver, viciado em drogas.
Marginal - primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico de conspiração.
Político - juiz, deicial público, conselheiro, assistente social, escritor de discursos.
Profissional - engenheiro, médico, programador de computadores, advogado.
Repórter - jornalista, repórter de noticiário, paparazzo.
Socialite - dilettante, anfitriã, playboy, novo rico, esposa prominente.
Soldado - guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, boina verde
Trabalhador - motoréta de caminhão, fazendeiro, prestador de serviços, empregado pessoal, trabalhador da indústria, etc.


Arquétipos (Natureza e Comportamento)

Arquiteto - Você constrói um futuro melhor.
Autocrata - Você quer controlar.
Bon Vivant - Vida é para se ter prazer.
Bravo - Força é tudo que importa.
Filantropo - Todos precisam de cuidados.
Celebrante - Você vive para sua paixão.
Criança - Não terá alguém para cuidar de você?
Competidor - Você deve ser o melhor.
Conformista - Você segue e assiste.
Esperto - Outros existem para seu benefício.
Ranzinza - Nada vale a pena.
Excêntrico - Você existe para o prazer de mais ninguém além do seu.
Diretor - Você supervisiona o que deve ser feito.
Sonhador - Você tem altas aspirações.
Fanático - A causa é tudo que importa.
Galante - Você não assiste ao espetáculo, você É o espetáculo.
Jogador - Você brinca com a sorte em todas as coisas.
Juiz - Você tem uma forte noção de certo e errado, e julga os outros de acordo com essa noção.
Solitário - Você faz seu próprio caminho, se sentindo deslocado em grupo.
Mártir - Você sofre pelo bem de todos.
Masoquista - Você testa seus limites a cada noite.
Monstro - você é um amaldiçoado, aja como um.
Pedagogo - Você ajuda os outros ensinando-os o que sabe.
Penitente - ó vida, ó azar.
Perfeccionista - Nada é bom o bastante.
Rebelde - Você não segue as regras de ninguém.
Durão - Os que podem, vencem. Os que não pode, perdem. Você pode.
Sobrevivente - você sobrevive a todas as provações.
Caçador de emoções - A sensação é tudo que importa.
Tradicionalista - Como sempre foi, assim deve ser.
Comediante - Rir é o melhor remédio.
Visionário - Tem algo além de tudo isto.


Obs: a pontuação abaixo é para mortais. Vampiros, e outras criaturas sobrenaturais, seguem uma pontuação diferente.

2º Passo: Atributos:
Priorize as 3 categorias: Físicos, sociais e Mentais (6/4/3) - 6 pontos para a categoria que seu personagem for melhor, 4 para a intermediária e 3 pra a mais fraca.

Você notará que na ficha já há um ponto gratuito para cada atributo. Isso é porque ninguém tem força nenhuma, ou inteligência nenhuma. Adicione a estes pontos gratuitos os 6/4/3 dados.


Físicos: Força, Destreza, Vigor.
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.


3º Passo: Habilidades: Priorize 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimento.... (11/7/4) 11 pontos para a categoria que seu personagem for melhor, 7 para a intermediária e 4 pra a mais fraca.

Neste estágio de criação de personagem, nenhuma Habilidade pode estar mais alta que três pontos (você pode aumentar depois até 5, mas apenas usando pontos de bônus). Os pontos não são apenas números, cada coisa na planilha deveria significar algo em termos do personagem e da vida que ele levou. Não há restrições sobre quais Habilidades podem ser escolhidas. Vale ressaltar que seu personagem NÃO SABE aquilo que não tiver nenhuma bolinha. Por exemplo, se não tem bolinha em condução, não sabe dirigir. Se não tem bolinha em linguística, só fala e entende a língua de Japoness ou sua terra natal. Se não tem nenhuma bolinha em acadêmicos, não sabe nada da história de Terra 2 além do básico: o planeta foi colonizado por homens, e as mulheres só existem há uns 50 anos.


4º Passo: Escolha os Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude, bastando distribuir os 7 pontos restantes.

Antecedentes para mortais:
Aliados - companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família do personagem
Contatos - fontes de informação que o personagem tem. Normalmente exigem um pagamento em troca da informação.
Fama - quão bem conhecido é o personagem entre os mortais
Influência - poder político na sociedade mortal
Lacaios - seguidores, guardas e servos
Recursos - riquezas, pertences e renda mensal. (1 - miserável; 3- classe média, vive bem, mas com sacrificios; 5 - milionário)



5º Passo: Anote a Humanidade (Igual a Consciência + Autocontrole) e a força de vontade ( igual a Coragem).


Você pode gastar mais 21 Pontos Bônus, de acordo com a tabela:

Atributo - 5 Pontos de Bônus por ponto
Habilidade - 2 Pontos de Bônus por ponto (agora, as habilidades podem ser ampliadas a um nível acima de 3, até 5)
Antecedentes - 1 Ponto de Bônus por ponto
Virtudes - 2 Pontos de Bônus por ponto
Humanidade - 1 Ponto de Bônus por ponto (pessoas comuns possuem normalmente humanidade em torno de 7 ou 8. Criminosos frios e psicopatas podem possuir humanidade mais baixa)
Força de Vontade - 1 Ponto de Bônus por ponto (é recomendável valores entre 6 e 8, para representar pessoas determinadas e decididas, capazes de realizar esforços sobre-humanos para continuar lutando para conseguir o que deseja).


As regras:

Ações:

Muitas ações são automáticas como, por exemplo, quando um jogador conta ao Narrador que seu personagem caminha pela rua na direção de um armazém. Tudo que os Narradores precisam fazer é manter registro de onde o personagem está e do que está fazendo. Contudo, às vezes será necessário fazer uma jogada de dados para determinar se uma ação foi bem sucedida ou fracassou. Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade de que você fracasse, será preciso decidir nos dados. Isto confere ao seu personagem uma oportunidade de deixar que seus pontos fortes e fracos transpareçam, revelando desta forma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.


Dificuldade num teste:

Três: Fácil
Quatro: Rotineiro
Cinco: Equilibrado
Seis: Médio
Sete: Desafiador
Oito: Difícil
Nove: Extremamente Difícil
Dez (Zero no dado): Quase impossível

Número de sucessos:

Um sucesso: Mínima
Dois sucessos: Moderada
Três sucessos: Total
Quatro sucessos: Excepcional
Cinco sucessos: Fenomenal


Cada valor 1 que você obtiver nos dados anula um sucesso. Se você tiver um ou mais valores 1 e não tiver conseguido nenhum dado com sucesso naquela rolagem, acontece uma Falha Crítica: algum desastre com o personagem ou alguém próximo. Ele pode tropeçar e se machucar, a arma que ele usava explode em sua mão, ou coisa até mais malvada, dependendo do narrador.



Descrição das Características:

Atributos:

Físicos
Força: Indica quão forte o personagem é.
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.

Sociais
Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista.
Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.
Aparência: A beleza física do personagem.

Mentais
Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do banco, um cheiro forte de gás no local em que está...
Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situações.
Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações, além da sua capacidade de concentração.

Habilidades

Talentos
Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação...
Briga : A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.
Esquiva : A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento...
Empatia : A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.
Expressão : Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado.
Intimidação : A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.
Liderança : A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha : O conhecimento de rua; saber onde obter informções, entender as gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue.
Lábia : A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.

Perícias
Empatia com animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos...
Ofícios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas.
Condução : Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.
Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.
Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas, etc..
Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc....
Performance : Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mágicas, etc...
Segurança : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.
Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Sobrevivência : Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.

Conhecimentos
Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.
Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.
Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.
Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas delegacias, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias durante o jogo.
Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieroglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; além disso, se quiser conhecer outro idioma além do nativo vc precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de infermidades.
Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros assuntos sombrios.
Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade.
Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia, Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se úteis em diversas situações.

Antecedentes


Aliados: Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.

Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.

Fama: O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.

Influência: Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflência para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades.

Mentor: O personagem pode ter um personagem que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder.

Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.



Virtudes
Todo personagem tem um código de conduta que segue e o guia, vindo de sua educação e formação

Consciência: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que é certo e o que é errado; isso pode trazer remorsos ao personagem quando sucumbir à Besta interior.

Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir à Besta e a impulsos emocionais.

Coragem: Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, Fé Verdadeira.


Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem se prende a seus valores morais, e sente culpa por seus atos inadequados; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.

Força de Vontade: É a determinaçãao do personagem. O quanto ele se esforça pra vencer certos obstáculos.Tem um nível permanente e um nível atual; o nível permanente [representado pelas bolinhas] é usado normalmente em testes de força de vontade (exceto quando o teste determine que é para ser usado o nível atual), enquanto o nível atual é gasto, diminuindo toda vez que é usado. Esse valor é inicialmente igual a seu valor em Coragem.

Vitalidade: O estado de saúde atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa área.

_________________
"Is my ignorance my fate, or is my love distorted hate
Is deliverance my mate or am I sleeping while awake
Is this place that we call home adorned by devastating foam
Am I mortal, am I god - Am I brighter than you thought?"

"I will never beg for mercy - I will never kiss your feet
I will never ask forgiveness and all of that I want to keep!
I will guide the blind in darkness though I cannot see myself
I will whisper in a deaf ear while I know you cannot speak."

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