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 Finais Alternativos - Lobisomem

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Hagen

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MensagemAssunto: Finais Alternativos - Lobisomem   Finais Alternativos - Lobisomem Icon_minitimeQui Ago 19, 2010 6:11 pm

[size=24pt]The Last Battleground [/size]

Os Malditos sempre foram vistos como uma ameaça menor pelos Garous. Com Vampiros, Pentex e Black Spiral Dancers para vencer e com o pequeno impacto que a destruição de Malditos causava a Wyrm, fazia com que parecessem menos importantes nas batalhas, algo para ser destruído depois que todos os piores inimigos tivessem sido vencidos.

Esse foi o grande erro dos Garous. As batalhas finais acontecem na Umbra, onde os exércitos de Malditos, liderados pelos Black Spiral Dancers corrompem os treze reinos.

Isso se reflete com destruição no mundo físico, quando o espírito de animais e plantas morrem, levando com eles seus representantes físicos. Cidades caem quando a teia da realidade começa a ser atingida (Weaver tomando pancada da Wyrm).


O objetivo da Wyrm nunca foi destruir e corromper o mundo físico. Por isso ela nunca abandonou a Umbra. O objetivo real era destruir o mundo espiritual. Um espírito de uma árvore que perca sua representante física, pode criar outra árvore em outro lugar. Mas uma árvore no mundo real, sem espírito, morre. Sem espíritos, o mundo físico é destruído.

A destruição no mundo físico, servia para criar ainda mais Malditos para a Wyrm. Além disso, a maioria das Tribos era desviada dos reais objetivos da Wyrm, quando acreditavam que combatendo os efeitos no mundo físico, estariam impedindo os planos da Corruptora.
Isso explica porque a Wyrm abraçou uma tribo inteira de Lobisomens e dedicava tantos recursos a todos os seres que pudessem entrar no mundo dos espíritos, mas deixava a Pentex e outros aliados incapazes de participar das batalhas espirituais, com um mínimo de ajuda.


Enganados pela Wyrm ou incapazes de perceber o real plano da Wyrm por outros motivos, como o campo de Roedores enlouquecidos por viverem muito tempo na Umbra, as tribos e os metamorfos não eram capazes de perceber o que estava acontecendo. Exceto pelos Nuwisha.

A Tríade da Wyrm, por possuir um nível de inteligência e personalidade maior que a Tríade de Gaia, eram capazes de trabalhar melhor nos seus objetivos. Mas na maior parte do tempo, elas competiam entre si, causando problemas uma a outra. Isso evitava que elas alcançassem uma vitória maior.


Mas em alguns momentos, com intervalos de séculos entre eles, a Wyrm conseguia fazer a Tríade trabalhar em conjunto. O objetivo era conseguir entrar na Near-Umbra, como uma única criatura. Todas às vezes elas haviam falhado.

A última vez que isso aconteceu, os Croatan se sacrificaram para conter a criatura. Mesmo tendo sido paradas, houve uma vitória da Tríade. Pela primeira vez um de seus aspectos conseguiu escapar de Malfeas.

Então a Tríade começou a se preparar para a próxima chance. Eles perceberam que precisavam de uma âncora para conseguirem se fixar na Penumbra. Na verdade três, um para cada aspecto. Essas âncoras seriam conseguidas através de rituais, onde monstros ligados aos aspectos seriam sacrificados. Os sacrifícios seriam conhecidos como Scions of Wyrm.

O primeiro sacrifício aconteceu em 1997, em Bangladesh, India.

O Demônio da Índia, um vampiro ancestral, tão antigo que só era capaz de se alimentar de outros vampiros antigos, que também só eram capazes de se alimentar de vampiros mais novos. Se alimentando das almas daqueles que devoram almas, ele se tornou a perfeita representação do Eater-of-Souls.

E a Wyrm ordenou que se levantasse.

E assim começou a Semana dos Pesadelos. Ele causou destruição, bebeu rios de sangue, lutou contra outros três demônios e foi destruído pelos magos, que usaram uma "bomba espiritual" que causou uma destruição em todos os mundos. (De novo, crossover vai para o espaço, já que na versão original foi a Tecnocracia, ele não lutou contra outros vampiros ocidentais mas sim contra Kuei-jins e não há nenhum comentário sobre o quase fim do seu clã).

Assim, o Eater-of-Souls foi capaz de entrar no Reino Aetherial, na forma da Estrela Vermelha, chamada depois de Anthelios.
Na mesma época, o surgimento do metis perfeito, nascido de dois outros metis, fez com que os Garous não prestassem atenção suficiente para a real natureza da estrela.
O surgimento de Anthelios e a bomba espiritual também causam mais um efeito, Bangladesh não possui mais Umbra.




A Wyrm sabia que metamorfos mais ligados a Umbra poderiam acabar descobrindo sobre a verdadeira identidade de Anthelios e os planos que ela tinha. Por isso, ela se decidiu a destruir os Nuwisha e os Corax.

Começando pelos Nuwisha mais próximos a Bangladesh e depois se espalhando pelo mundo, os metamorfos dessa raça começaram a desaparecer, nos sete anos seguintes a batalha na Índia.
Seu estilo solitário e furtivo fez com que os Nuwisha fossem mais destruídos mais facilmente. Incapazes de se reunir e trabalhar para evitar essa caçada, a raça é quase dizimada. Os Nuwisha se tornam desesperados, capazes de aliar a Garous ou outros metamorfos para tentarem sobreviver.
A mais livre das raças, e que talvez melhor vinha sobrevivendo aos fins dos tempos, vê seus integrantes sumirem, um a um, sem deixarem nenhuma pista sobre o que aconteceu.
No final de 2003, existem somente alguns poucos Nuwisha vivos. Muito poucos.


O que tem caçado os Nuwisha foram os Midnight Shadows, um novo tipo de espírito da Wyrm, que ela havia guardado para o Apocalypse.

Essa criatura, ao contrário dos outros espíritos, possui mente própria, capacidade de se comunicar uns com os outros por outra forma além da linguagem e uma capacidade de encontrar suas presas, não importando se ainda não a viram ou sentiram seu cheiro.


O primeiro objetivo dos Midnight Shadows é caçar os Nuwisha. E a quase destruição de toda a raça, mostra a eficiência dos espíritos.

Ao mesmo tempo que o massacre contra os Nuwisha acontece, Zhyzhak recebe um pesadelo da Besta da Guerra. O pesadelo faz com que ela reuna sua matilha e parta para a cidade de Temple Corner, Maine.
Ela virou então o caminhão onde tinha vindo com sua matilha, na entrada da cidade. Sendo um lugar cercado por colinas, a população se viu presa ali dentro.
Então Zhyzhak começou um massacre, chacinando rapidamente quase toda a população de 700 pessoas do lugar. Mesmo os que resistiram ao Delirium não foram capazes de resistir a Zhyzhak.
O ataque logo chega ao conhecimento de Kleon Wiston, o maior expert em inteligência dos Andarilhos do Asfalto. Ele rapidamente manda uma mensagem para o Rei Albrecht: "We have her" (Nós a pegamos).
O Rei entende a mensagem e traz consigo para Temple Corner, três matilhas, incluindo a sua própria e a de Kleon, para destruir Zhyzhak.


Quando eles chegaram a cidade, Zhyzhak havia empilhado todos os corpos dentro da igreja da cidade. Só 10 pessoas, das 700 que antes viviam ali, ainda estavam vivas.
Sem encontrar Zhyzhak, as matilhas cercaram a igreja para que Evan assumisse a forma de Hominídeo para consolar as vítimas. Zhyzhak então golpeou a parede acima dele, ferindo Evan gravemente e matando os poucos humanos sobreviventes.


Ela então entrou em combate, com o fogo verde de suas mandíbulas e o veneno em suas garras. Kleon morre no começo do combate e não foi o único.
Mas mesmo Zhyzhak era incapaz de suportar o ataque combinado de três matilhas experientes.
No alto da igreja, Zhyzhak eviscera Albrecht com um golpe, que não morre com o ataque. Ele se agarra a Zhyzhak e os dois caem através do teto da igreja de volta as vítimas dela, onde ele usa seus últimos instantes de vida para afogar Zhyzhak no sangue das próprias vítimas.

Assim, a profecia é completa, quando Zhyzhak mata o último Rei de Gaia. E assim, uma besta de guerra perfeita morre no sangue. Com a morte de Zhyzhak e Albrecht, uma segunda estrela vermelha surge no céu Umbral.


Signs and Portents

Enquanto os Scions acontecem, outros sinais ao redor do mundo indicam que o fim está chegando.
Com as duas estrelas vermelhas, poucos Garous conseguem deixar de acreditar que elas são um sinal da Wyrm. Elas emanam uma sensação de horror que afeta os Garous claramente.

Entre os humanos, o surgimento da estrela é visto mais com curiosidade do que com pânico. Logo cientistas de todo mundo procuram descobrir mais sobre ela.
E é também quando eles percebem algo que é científicamente impossível, a estrela pode ser vista em qualquer telescópio do planeta, independente da sua localização.


O Vaticano diz que a estrela é um sinal divino. Alguns extremistas Muslim afirmam que é o fogo de Allah se aproximando para julgar a América. Nenhuma grande religião afirma que o armageddon está próximo. Os suicídios triplicam. Os assassinatos aumentam e muitas vezes os assassinos são os pais ou os filhos da vítima. E a maioria parece ser cometida por tristeza.

Entre os Garous, a morte do Rei traz pânico. Afinal, se Albrecht não pode sobreviver, quem poderá?
Mesmo assim, os Garous conseguem atravessar esse momento melhor que o esperado. Outro líder logo surge, Margrave Konietzko. Logo várias tribos começam a aceitar ele como líder.
Os Fianna se mostram um problema. Ard Righ Bron Mac Fionn nem mesmo aceita a morte de Albrecht e ainda insulta Margrave. Para lidar com essa situação, Margrave manda uma ordem para que alguns Fianna matem Ard e façam parecer que foi culpa de Malditos. A situação sai como deveria, Mac Fionn morre e ninguém fica sabendo que ele foi assassinado, e não morto num combate com Malditos.
No lugar dele é colocado Son of Moonlight, que se torna o Ard Righ.

Entre os europeus, somente os Crias de Fenris e os Presas de Prata se mantém na maioria contra Margrave.

Com uma grande quantidade de Garous o apoiando, ele se torna líder pela maioria.

Alguns Reinos Umbrais começam a mudar. Wolfhome começa a apresentar erros, como garous capazes de se manter Garous ou que se transformaram em lobos mas mantiveram sua mente Garou.
A entrada aos Legendary Realms é barrada por um portão de ferro. Malfeas e o Reino das Atrocidades começam a reunir mais malditos.

A 30 milhas e um grande caern, os Malditos arrastam os corpos dos Nuwisha e lá os despedaçam, construindo cinco colunas de carne.


O Terceiro Scion é sacrificado: O Impuro perfeito

Semanas antes de sua primeira mudança, o impuro já tentava fugir dos garous que o protegiam. Ele mesmo não conseguia explicar o porque de fazer isso. Numa dessas fugas, quando um dos Garous que o protegiam foi encontrá-lo, ele teve sua primeira mudança. Dominado pelo Thrall of Wyrm, quando o resto da matilha encontrou os dois, ele já estava castrado (isso é algo que ficou MUITO confuso).
Antes que a seita pudesse fazer algo, eles são atacados por grupos de Black Spiral Dancers, atraz do Metis perfeito. E o próprio Metis finalmente consegue escapar, matando tudo que fica na sua frente.

Ele então é levado pelos Black Spiral Dancers. Se passam três semanas de torturas, com tudo que os malditos e esses garous da Wyrm conseguem imaginar para o Impuro. O sacrifício então é realizado.

Nada agora pode impedir os três olhos da Wyrm se unirem, junto com seu corpo , na Near Umbra. Seu corpo é longo e sem escamas, oleoso, como se sangue negro escapasse de seu corpo. Pequenos pedaços de carne e cinzas saem de seu estômago. O mau cheiro de seus orgãos internos é sensível.

O mundo treme com sua presença. Somente Rorg, o Incarna do Cinturão de Asteróides, se coloca contra ele. Mas suas flechas rebatem contra o corpo da Wyrm.
A Wyrm sopra Balefire sobre o cinturão de asteróides e sangue caí dos céus. Os olhos de Rorg queimam e ele fica cego. Três pedaços da carne ferida de Rorg caem sobre a Terra e fazem com que a população entre em pânico.
A Wyrm então sopra Balefire sobre o Reino de Eshtarra, o avatar de Gaia e força Aetherial da Terra. Sokhata, que é a lua nos Céus, não é ferida.

E asim a Wyrm entra na Near Umbra e espera pelo Último Campo de Batalha (The Last Battleground). O Apocalypse começa.

Com a chegada da Wyrm na Near Umbra, os espíritos entram em desespero. Agora, garous e espíritos tem certeza que o fim chegou.

A maioria dos espíritos assumem uma atitude de cada um por si. Os Malditos invadem a Penumbra e matam tudo no seu caminho. Hordas e hordas deles
.

Sempre há algum Maldito no campo de visão quando se está na Umbra. Na maioria das vezes, um bando deles vindo diretamente para cima de você.

O centro da estratégia da Wyrm está as Cinco Colunas de Carne feitas com os corpos de todos os Nuwisha. A carne da raça que conhecia quase toda a Umbra, faz com que cada um dos pilares ligue um Near Realm a Penumbra. É uma ligação mais firme que uma ponte da lua, que permite a Wyrm trazer seus exércitos de espíritos corrompidos de toda a Umbra para um mesmo lugar.

A primeira grande coluna liga a Penumbra a Malfeas. Daqui vem a maioria dos Malditos.

A segunda coluna liga a Penumbra a Scar (não me lembro a tradução para o português, mas seria algo como Cicatriz). Daqui vem vários malditos armados com lâminas feitas nas fábricas desse reino
.



A terceira coluna liga a Penumbra ao Reino das Atrocidades. Poucos malditos vêm desta coluna. Mas ela se torna um símbolo de medo, porque é para cá que os prisioneiros são trazidos.

A quarta coluna liga a Penumbra ao Abismo. Os que conhecem o reino sentem o terror vindo dela. A própria Wyrm se colocou para lutar. O que pode vir daqui, do fundo do Abismo?

As quatro primeiras colunas estão em volta da quinta coluna, a principal. Esta, a maior, liga a Penumbra ao Battleground (Campo de Batalha, o Reino de todas as batalhas), mas não somente uma passagem para aquele reino, mas focando em um lugar. A planície do Apocalypse.

A Wyrm voa por cima das colunas e espera sobre a planície. Seus exércitos ocupam um dos lados e esperam os exércitos de Gaia para a Última Batalha a ser travada na planície do Apocalypse.

Aqui tem algo interessante, eles colocam que os Magos conseguem fazer magia mais facilmente com o Apocalypse já que a Wyrm está destruindo os padrões da realidade. Isso faz com que ela tente dominar os magos que repentinamente se tornaram mais fortes. Não há crossover, porque não há nenhuma nota sobre o fim dos magos no processo ou qualquer outra coisa sobre o destino deles. Ao que parece eles continuam vivos se a Wyrm não destruir tudo e talvez nunca sofram um final.


Os Espíritos se refugiam

Os espíritos começam a ser caçados. Todo espírito da Wyld ou da Weaver é caçado constantemente pelos espíritos da Wyrm. Ela espera com isso, obrigar os Garous a entrarem em combate direto com ela para proteger o mundo espiritual.

Lembrando que um ser vivo do nosso mundo que tenha o espírito morto também acaba morrendo.

Os espíritos começam a fugir para os Caerns. Primeiro eles conseguem entrar sem ser percebidos, mas logo eles começam a invadir os Caerns aos milhares.

No começo isso parece bom. Mais espíritos para os Theurges negociarem e mais aliados na proteção do Caern.

O problema é a gnose. Os espíritos se alimentam dela para sobreviver. Quando há algumas dúzias dentro de um Caern, ele não sofre com isso. Mas quando eles começam a se alimentar aos milhares, o espírito do Caern logo se torna exaurido e o lugar perde a força espiritual.

Por isso, os garous se vêem num dilema. Manter os espíritos ali e deixar que eles consumam todos os Caerns ou mandá-los para fora onde certamente serão destruídos pelos espíritos da Wyrm.

Aqui se coloca a explicação para a planície do Apocalypse e a Última Batalha. Porque a Wyrm não invade o mundo com seus malditos e luta com os Garous ali e porque os Garous iriam para um lugar que eles sabem significar o fim de sua raça.

A Wyrm sabe que precisa da Última Batalha porque é a melhor maneira de eliminar os Garous rapidamente. Assim que ela reunir todos num único lugar seus exércitos podem destruir todos num único grande combate e depois invadir o mundo e dominar os outros reinos sem adversários.


Os Garous tem que lutar a Última Batalha porque essa é a última chance do mundo. Se eles se manterem dentro de seus Caerns, verão o mundo ser destruído aos poucos pela Wyrm enquanto tentam resistir a ataques cada vez mais constantes até que não possam mais se defender. Assim os Caerns cairiam um a um acabando com toda a raça lentamente.
Eles tem que lutar, porque mesmo morrendo, eles teriam uma chance de destruir a Wyrm e impedir que o mundo espiritual e com isso o mundo que vivemos sejam destruídos.


[size=16pt]Os Treze Reinos[/size]

O Abismo
Uma coisa que o Apocalypse provou era que a Wyrm não era o Abismo. Ela veio do Reino Aetherial. Mas Malfeas era seu coração enquanto o Abismo parecia ser sua alma.
Mas para que o Abismo servia? Um garou sabe a resposta. Nightmaster.
O Senhor das Sombras que junto com sua matilha entrou no Abismo.


Ele conseguiu descobrir os segredos do reino. Mas na sua busca matou toda sua matilha que havia ficado insana nos subterrâneos do reino.
Mas ele ainda era Nightmaster.

Mas não era mais um garou. Aos poucos distorcido pela Wyrm, primeiro física e depois mentalmente.
O primeiro passo para corrupção foi dele mesmo ao arrancar um braço e olhar para ele durante nove anos na total escuridão encontrando uma sabedoria corrompida no processo.

E com essa nova sabedoria a Wyrm o presenteou com um novo corpo, mais forte. Com o Apocalypse ele retorna e para marcar sua volta destrói uma matilha inteira de Senhores das Sombras.

Existem então duas possíveis histórias sugeridas para serem feitas envolvendo os Nightmaster. A mais interessante implica que o tempo vivido no Abismo permitiu a ele ouvir a Wyrm e descobrir tudo sobre ela. Ele seria uma ótima fonte de informação se alguém conseguisse pegá-lo e interrogá-lo.


1) O Reino Aetherial

A medida que a notícia sobre a última batalha e o convite silencioso na espera dos exércitos da Wyrm se espalham, as matilhas começam sua peregrinação para a planície do Apocalipse.
Elas usam o caminho mais rápido, as pontes da lua. E todas as pontes passam pelo reino Aetherial.

Isso torna o reino um ótimo alvo para a Wyrm, que destrui a maioria dos guardiões planetários e fez com que os espíritos fugissem amedrontados com sua aparição.
Os Malditos agoram armam emboscadas para os Garous que usam as pontes da lua.

O livro então passa a falar sobre Eshtarra (eu tenho impressão que é a Incarna da Terra, alguém me corrige se estiver errado) e a possibilidade dela ainda estar viva. Ela deveria ter morrido atacada pela Wyrm, mas talvez, ela tenha sobrevivido. Então existem algumas linhas sobre possíveis encontros dramáticos entre a matilha e a Incarna que representa a Terra, agonizando.

Ele então fala sobre Rorg, que está cego e ferido, desequilibrado depois de ser vencido pela Wyrm. Desde que seu planeta foi destruído e se tornou o cinturão de asteróides, ele tem esperado pelo Apocalypse e pela Wyrm. Mas foi vencido facilmente.
O livro então fala sobre uma possível aliança entre Rorg e a matilha. O grande problema é que cego, ferido, tendo falhado no que se preparou por toda "vida", ele vai ser difícil de convencer a ajudar.

É interessante que no caso, ter um Garra Vermelha na matilha ajuda muito na diplomacia necessária para convencer Rorg. Ele tem uma disposição favorável a tribo e pode perceber se um garou da matilha pertence a ela tocando-o.
Se forem bem sucedidos, Rorg pode ser usado para arremessar asteróides durante a Última Batalha.

Então é a vez de Ruatma, o Incarna de Urano, Lorde das Sombras, que havia guardado para si profecias sobre o impuro perfeito e seu destino.
Além disso, ele não se opõe ativamente a Wyrm.
Isso faz com que ajam suspeitas sobre o Incarna ter se aliado a Corruptora.
O que na verdade é infundado, já que apesar de saber as profecias, ele as estava guardando para tentar tirar proveito próprio e não para ajudar a Wyrm.

E por último Sokhta, a representante da lua, está mantendo todas as pontes da lua abertas e permitindo que os Garous viajem através delas. A Wyrm espera que a maior quantidade de garous possível use as pontes ao mesmo tempo, para então atacar Sokhta e destruir ela, as pontes e assim os garous que estiverem viajando.


2) Arcadia Gateway

Arcadia está morrendo, junto com o nosso mundo. Com o Apocalypse, o reino começa a perder o brilho, as fadas perdem seus poderes e o lugar todo começa a morrer.

Ao contrário do nosso mundo, o mundo delas não morre com alguma grande batalha ou grande acontecimento. Ele só vai perdendo o brilho, o encanto, até que morre.

Ai existem algumas sugestões de histórias e mais uma nota de "não faça cross overs". Diz que no final, os Fiannas não recebem ajuda das fadas para a Última Batalha. Nenhuma.

A possibilidade de história mais interessante é o que poderia acontecer com um Fianna que tivesse uma fada como amante. Com o mundo da fada morrendo aos poucos e ela indo junto. E é impossível retirá-la do reino ("It´s colder out there.").


3) Reino das Atrocidades

Com a ligação desse reino com os pilares, permite que a Wyrm abra uma passagem de onde saem dezenas de Malditos, para a planície do Apocalypse.

Nesse reino, todas as atrocidades cometidas ganhavam uma representação, sem vida ou inteligência. Um reflexo.

Mas o que foi cometido com o impuro perfeito, foi tão horrível, que fez com que a alma dele fosse trazida para cá. E aqui, ela sofre continuamente, todas as torturas dos Malditos e que havia sofrido com os BSD.
O que os Malditos não sabem, é que a presença dele aqui, fez com que outros reflexos começassem a adquirir vida e inteligência. Eles agoram não eram representações, mas seres reais, que sofriam continuamente com as atrocidades que deviam só representar.
E agora desejam fugir desse lugar.

Mas assim como o impuro perfeito, elas foram contaminadas pela Wyrm. Tudo que elas tocam é contaminado também. Seres vivos começam a sofrer pesadelos, sentir dores das atrocidades que os espíritos sofreram e ferimentos se abrem em seus corpos. Se elas fossem soltas na Penumbra, o dano que causariam poderia ser irrecuperável.
A Wyrm não sabe disso, ainda.

Então se passam várias idéias de histórias, incluindo uma sobre buscar o espírito do impuro perfeito.

A mais interessante, fala sobre a contaminação que poderia ocorrer com a matilha. Quem é tocado por um dos seres quase reais, tem que fazer um teste de Vigor dificuldade 7 para resistir a contaminação.

E ai entra o grande sacrifício. Esse teste só é permitido quando você é tocado por um dos reflexos que foi acordado com a presença do impuro perfeito.

Não há teste para quem tocar o impuro. Você é contaminado automaticamente. Então, é preciso que um dos personagens sacrifique a própria vida para carregar o espírito. O garou pode resistir algum tempo, mas depois de contaminado, a cada cena ele corre risco de sofrer dano agravado sem chance de absorção e perde um ponto de força de vontade sempre que dormir.


4) Battleground

Antes esse reino mantinha todos os conflitos e combates isolados entre si. As batalhas da diferentes guerras não se encontravam, cada uma isolada no seu espaço dentro do Reino.
Mas com o Apocalypse, a divisão se encerra. Todos os guerreiros passam a lutar entre si. Soldados das duas grandes guerras contra cavaleiros em armaduras, exércitos com armamento de alto nível tecnológico contra homens usando arcabuzes, todas as guerras se unem numa só e os soldados começam a matar uns aos outros.
Mas é ainda mais diferente do que costumava ser. Antes, as batalhas se repetiam infinitamente, com soldados se levantando depois de mortos e reencenando a luta, de novo e de novo.
Mas agora eles não se levantam mais. Cada soldado morre realmente, até que sobra somente um.

Então se passa a descrever possíveis aventuras nesse reino.


5) Cyber realm
Muito tempo atrás um dos aspectos da Weaver iniciou uma simulação para tentar entender as ações da Wyrm. A medida que mais recursos eram necessários, ela retirava mais energia do reino.
Mas nunca chegava a algum resultado.
Até a entrada de mais dois fatores na simulação: as estrelas vermelhas.

Em minutos, a simulação mudou. Se preparando para a guerra, ela se tornou uma arma. E assim a Weaver pode ajudar a decidir o destino da Última Batalha.

O problema é que ninguém mais sabe disso. Com a luta dos Cyber wolfs com os lords of Uptown no reino, a Weaver acaba isolada e incapaz de se comunicar.

O que ela espera, é conseguir sobreviver ao Apocalypse, sem causar pânico entre os humanos e preservando suas cidades.

Então se fala sobre possíveis aventuras envolvendo a descoberta dessa arma.
É interessante que em todas, a Weaver acaba ajudando Gaia a vencer a Wyrm.


6) Erebus
Esse reino resiste bem aos ataques da Wyrm, pelo menos inicialmente. Seu lago de prata fervente e seu Incarna, Charyss, protegem o lugar dos Black Spiral Dancers. Os espíritos guardiões do reino se alimentam de fúria, que torna esses espíritos especialmente eficientes contra os Malditos que servem de bucha de canhão para a Wyrm.
Charyss sabe a importância do seu reino e não pretende deixá-lo ser tomado. Isso faz com que tome uma atitude extrema, ordenando que Cerberus ataque qualquer ser que entre em Erebus.

Ai está um grande problema para os Garous, porque matar Cerberus, além de uma tarefa difícil, diminuiria as defesas de Erebus.

Aqui existe uma grande oportunidade. Se o Impuro Perfeito fosse trazido até o lago de prata, ele seria curado do sofrimento que sofreu pela Wyrm e morreria em paz. Como o seu sacrifício foi a base para um dos pilares que mantém os aspectos da Wyrm na Near Umbra, conseguir salvar a alma do Impuro faria com que o aspecto Defiler da Wyrm perdesse o seu pilar e fosse banido para fora da Near Umbra, enfraquecendo a Wyrm.
Além disso, os personagens que sofressem a praga que começou com o Impuro, seriam trazidos para cá, onde seriam curados. Personagens que sofressem a praga por tocar no Impuro, morreriam, mas seriam curados e salvariam suas almas.

Esse é um dos reinos mais importantes. Entre outras possibilidades, uma vitória aqui poderia levar a Wyrm a repensar sua estratégia, perceber o risco que correria, lutando com só dois de seus aspectos e resolvesse abandonar a Near Umbra, evitando o Apocalypse por enquanto
.

7) Flux Realm
Um espírito da Wyrm, criou uma semente capaz de contaminar o ambiente onde for plantada com a Wyrm. Com o tempo essa contaminação se espalharia, infestando mais e mais coisas com a Wyrm.
Mas sozinha, a semente não seria capaz de contaminar mais do que uma cidade inteira.

A coisa é diferente quando se trata do Flux Realm (desculpem a falta de tradução, mas pela minha memória, o nome traduzido e o original são praticamente iguais).
Sendo um reino em constamente mudança, se moldando e alterando continuamente, uma semente plantada no seu centro poderia espalhar a contaminação para todo o reino em pouco tempo.

Se isso acontecer, existem duas possibilidades.
Na primeira, o Flux Realm morre. Ele se divide em seis grandes monstros, com poder enorme e que se unem a Wyrm na Última Batalha.
Se isso acontecer, os Garous perdem. É impossível vencer a Wyrm nesse caso.

No segundo, o Flux Realm se torna um cancêr. Ele se torna inatingível por pontes da lua. E começa a espalhar a contaminação para os outros Reinos Próximos. Que morrem todos, a medida que o cancêr se espalha.
O Last Battleground morre também. A Wyrm acaba voltando para a Umbra Profunda com isso, mas todos os reinos próximos são destruídos, num Apocalypse irreversível.

Claro que a idéia principal nesse cenário, é evitar que a semente contamine o Flux Realm.


8 ) The Legendary Realm

O Apocalypse no Legendary Realm começa dois dias antes do sacrifício do Impuro Perfeito. Mas um dia no nosso mundo são cem anos no Legendary Realm.

Nesses duzentos anos, os Malditos se dedicaram a dificultar a passagem de Garous para o Legendary Realm. Isso permitiu que a Terceira Cidade, um castelo negro da Wyrm no meio do Legendary Realm se fortalecesse.

E desse castelo, saem tropas de Malditos, invadindo os reinos dos heróis lendários dos Garous. As batalhas se tornam o genocídio da história Garou.
Os maiores heróis são presos, levados a Terceira Cidade, onde são torturados, sofrem todo tipo de abuso, humilhação, para depois serem feitos em pedaços.

O reino permanece fechado durante todo o genocídio. Quando ele é aberto novamente, somente cinzas e destruição sobraram. Os Malditos que viviam na Terceira Cidade, já haviam partido para a planície do Apocalypse.

Entre as possibilidades de aventura, está encontrar a própria Primeira Klaive.


9) Malfeas

Esse é o reino onde todos os planos da Wyrm durante o Apocalypse são feitos. E aqui existem muitas possibilidades, para Garous furtivos poderem causar grandes danos a Wyrm.

O primeiro alvo, seria o Temple Obscura, o centro da adoração dos Dançarinos da Espiral Negra e seu símbolo de adoração a Wyrm.
Aqui, a maior parte da tribo se reúne numa última prece antes de partir para a planície do Apocalypse. Se os Garous fossem capazes de derrubar o lugar, eles poderiam matar a maior parte da tribo e causar um grande dano a uma das principais tropas da Wyrm.


O problema é que a arquitetura do lugar é completamente diferente de qualquer construção real. A própria tentativa de tentar procurar falhas que possam ser usadas para derrubar o templo, é perigosa.
É necessário um teste estendido de Int + Enigmas, com uma dificuldade 8 tentando alcançar vinte sucessos. Cada vez que o Garou falhar no teste, o Narrador joga uma quantidade de dados igual a quantidade de jogadas até agora, com uma dificuldade igual a Força de Vontade do Garou. Cada sucesso nesse teste retira um ponto permanente de Força de Vontade do Garou e causa uma perturbação.
Uma falha crítica no teste de Int + Enigmas faz com que o Garou enlouqueça, sem chance de recuperação.

O segundo alvo seria o Earth Pit. O lugar agora, parece ter sido uma forma da Wyrm planejar, como seria o Apocalypse. A destruição do lugar poderia fazer a Wyrm perder sua coerência nos ataques.

Ai existe uma possibilidade muito boa, que provavelmente VOU usar caso faça uma campanha com esse fim.
Com a partida dos Dançarinos do Temple Obscura, o mosaico onde os Dançarinos dançam a Espiral, que é ligado ao Shattered Labyrinth e permite a esses garous entrarem na mente de outras criaturas e as corromperem, fica desprotegido.
Um Garou poderia tentar dançar a Espiral, para tentar descobrir como destruir a Wyrm.
Precisa-se no mínimo de Força de Vontade 9 para isso. São feitos 9 desafios, a medida que se avança. Cada vez que passa por um desafio, sua Força de Vontade diminui em um. Independente se bem sucedido ou não. Cada desafio exige um teste de Força de Vontade com dificuldade 4 se for bem sucedido no desafio ou 9 se for mal sucedido.
Uma falha em qualquer um dos testes de Força de Vontade faz com que o Garou seja corrompido pela Wyrm.
Os testes devem ser feitos em separados. Caso ele seja corrompido, o Garou é mandado de volta para a matilha, agora servindo a Wyrm e com informações falsas.
O que faz com que os jogadores não saibam se aquele jogador ainda está trabalhando com eles ou usando um personagem inimigo.


10) Pangea
A Pangea parece se manter intacta, apesar do Apocalypse.
Mas Garous sábios percebem que há algo errado, quando depois de passarem algum tempo no reino, o espírito da Elder Serpent, o grande dragão que domina o reino, não surge para atacar a matilha ou fazer com que cumpram uma missão para ela.

Uma tribo de canibais em Pangea, havia sido infectada por uma doença, pelos seus costumes de devorar os cérebros dos inimigos e dos membros mortos da própria tribo.
Logo, essa doença se espalhou dentro da tribo e com o tempo infectou até alguns dos inimigos dela.
A Wyrm então deu o fogo a essa tribo e esperou.
A tribo, como a Wyrm sabia, fez mal uso do fogo, criando um grande incêndio. A serpente então desceu do céu, devorando a tribo e acabando com o fogo.
Agora a doença está dentro da Elder Serpent. Se ela morrer, a doença vai consumir a própria Pangea. E como o reino é o espírito e coração de Gaia, ela também será contaminada, fazendo com que entrasse num estado de coma.

Os garous podem conseguir salvá-la usando contando com a ajuda conseguida em Erebus. Se forem bem sucedidos, a Elder Serpent se une a eles na planície do Apocalypse, pronta para enfrentar a Wyrm.
Ela é tão poderosa quanto a própria Wyrm, o que aumenta em muito as chances dos Garous vencerem.


11) The Scar

Esse reino é muito pouco alterado com a chegada do Apocalypse. Extremamente alinhado a Wyrm, mas não é um dos reinos mais poderosos.
Mesmo seus espíritos não são tão ameaçadores.
Mas aqui, estão as fábricas de armas para os exércitos da Wyrm.

A importância desse reino, é que caso os Garous consigam liberá-lo do controle da Wyrm, ele poderia ser aproveitado para esconder um exército e atacar de surpresa as tropas da Wyrm na Planície do Apocalypse, através da Coluna de Carne
.

12) Summer Country

O reino que muitos garous não acreditavam existir e que parecia estar protegido da Wyrm. Já que mesmo os maiores Garous não podiam encontrá-lo.

Os Midnight Shadows conseguem. Após destruir os Nuwisha, eles passam a procurar o reino, até que finalmente o alcançam. As defesas caem com a aproximação dos espíritos. O reino não está mais escondido, e a Mãe dorme dentro dele, sonhando com sua vida e com seus filhos.

A presença dos Midnight Shadows, e espera-se, dos personagens jogadores, faz com que o reino comece a morrer. Gaia começa a perder forças, morrendo aos poucos dentro do reino.

Os personagens tem que resgatá-la de dúzias de Midnight Shadows, prontos para destruí-la.

Depois, vem a parte difícil. Eles tem que decidir se procuram algum lugar para esconder Gaia, onde a Wyrm não possa encontrá-la, ou se arriscam tudo, levando Ela com eles até a Planície do Apocalypse, onde a Wyrm está, mas onde toda a nação Garou pode ajudar a protegê-la.

Gaia está morrendo. Ela tem algumas informações para ajudar, mas em nenhum momento ela luta
.

13) Wolfhome

A mudança é percebida logo que os personagens entram no reino. Não há mais humanos caçando lobos. Nem uivos. E os personagens não se transformam em lobos ao entrar lá.

O reino está morto. Todos os humanos e lobos estão mortos. As cidades estão em ruínas. O solo é uma areia cinza. Não há fedor de decomposição, porque não a decomposição. Todas as coisas estão completamente mortas, sem se alterar.

Esse reino serve de profecia para o que vai ser o mundo, se a Wyrm ganhar
.


Os Efeitos no Mundo

Enquanto isso, o nosso mundo sofre com os efeitos do Apocalypse. Malditos caçam e matam todos os espíritos que encontram.

E qualquer coisa que perca seu espírito, morre. Um oceano que tenha morto seu espírito, se torna água morta, sem oxigênio, incapaz de suportar vida. Se as aranhas padrão de uma cidade são mortas, a cidade começa a desmoronar.

Os metamorfos escapam desse destino, porque eles são parte espírito parte carne
.

Inicialmente, os servos da Weaver conseguem conter os ataques dos Malditos, mas logo até ela começa a sofrer mais e mais.

As primeiras vitórias dos servos da Wyrm acontecem nos campos. Sem grande proteção dos Garous ou da Weaver, fazendas e plantações são destruídas pelos Malditos. Logo, a produção de alimento no mundo cai para 1/10 do normal.

Os animais e plantas começam a morrer, ou pela morte de seus espíritos, ou por fome
.

Logo, a falta de alimentos gera conflitos entre nações. Próximo a Última Batalha, o mundo está prestes a entrar em uma nova Guerra Mundial.

As Tribos Nos Últimos Dias

Black Furies: Próximo ao fim, a liderança de Margrave consegue fazer com que a tribo trabalhe em conjunto com os Crias de Fenris, apesar do antagonismo. Elas também se aproximam muito dos Filhos de Gaia.

Roedores de Ossos: Eles se aliam a Margrave, mas por causa da ajuda dos Andarilhos do Asfalto na negociação de apoio. Além disso, o fato de os Andarilhos estarem tratando os Roedores como superiores, faz com que os líderes aceitem mais facilmente se aliar.


Filhos de Gaia
: Apesar do antagonismo com os Senhores das Sombras, as Fúrias Negras conseguem trazer a tribo para junto de Margrave. Um pouco mais da metade da tribo aceita ajudar. O resto vai proteger seus próprios Caerns.

Fianna: Son-of-Moonlight assume a liderança da tribo. Ele espalha uma convocação para sua tribo, que passa de matilha em matilha: "Venha conosco agora, nós vamos morrer por Gaia." Apesar, muitas matilhas se resentem dele, passando a ir contra suas ordens. Para compensar isso, ele coloca lado a lado, uma matilha leal e uma rebelde, para trabalharem juntas, dividindo assim toda a tribo em grupos de duas matilhas cada. Ele espera que apesar de não serem fiéis a ele, os rebeldes serão fiéis aos outros Fianna. E caso o plano falhe, ele não espera sobreviver para ser culpado.

Crias de Fenris: Com todo o treinamento e preparo deles, Margrave não tem que convocar a tribo para a Planície. Eles começam a se dirigir para lá, sem serem chamados.

Andarilhos do Asfalto: Com todo o apego ao mundo físico, essa tribo se torna a mais perdida nos últimos dias. Muitos entram em Harano. Mas a tribo se torna importante, por dois acontecimentos.
Primeiro, a GWnet se torna aberta a todos os Garous. Isso expõe a nação Garou para o mundo, mas permite que todos os Garous, com exceção dos Garras Vermelhas, se comuniquem facilmente. Quando a GWnet finalmente pará de funcionar, os Andarilhos que cuidavam dela, juntam suas armas e partem para a Planície.
Outro grupo de Garous, liderados por um Andarilho do Asfalto paranóico, haviam se preparado durante anos para o Apocalypse, treinando com a tecnologia mais avançada de combate a disposição.
Mas com a luta no mundo espiritual, essas armas e equipamentos se tornam inúteis. Perdendo o controle, o líder do grupo envia matilhas para atacar empresas da Pentex, alvos que não tinham nenhuma ligação com a Wyrm e todos os garous que se aliassem a Margrave.

Garras Vermelhas: A tribo mais preparada para lutas espirituais, com sua população lupina, parece ser uma das mais preparadas para a Última Batalha. Mas os lobos sabem que seu número está reduzido e que a tribo não vai sobreviver, mesmo que os Garous vençam. Eles se despedem do Grifo com um uivo, e correm para à morte.

Senhores das Sombras: Apesar do esperado, os Senhores das Sombras não se tornam mais importantes no fim do mundo. Margrave não coloca sua tribo numa situação superior nem tenta fazer com eles se tornem líderes dos outros Garous. Isso enfurece muitos Senhores das Sombras.

Peregrinos Silenciosos: Os Peregrinos podem ajudar muito, porque ao contrário da maioria dos Garous, eles foram capazes de conseguir alianças com várias raças metamórficas e com as Cortes Bestiais. Se eles forem capazes de trazer esses aliados para o campo de batalha, poderia ser de grande ajuda.

Presas de Prata: Sem seu rei e campeão e com a ascensão de um líder que não é um Presa, a tribo sofre um grande golpe. Tanto os Garous que queriam uma reforma na tribo, quando os que desejavam manter a ordem de realeza, sofrem com a perda de Albrecht. Com o fim se aproximando, os que não se unem a Margrave, sucumbem ao Harano ou formam seu próprio grupo que é destruído com orgulho no campo de batalha.

Uktena: Eles se aliam a Margrave, mesmo sem terem grandes conexões com a Europa.

Wendigo: Da mesma forma que os Uktena, eles se aliam a Margrave.

A quantidade de garous que atendem ao chamado de Margrave varia entre 50% a 90% de todos os garous de cada tribo.
Muitos ficam de fora da batalha, por entrarem em Harano ou por escolherem guardar seus caerns.
Alguns formam seus próprios grupos, mas lutam da mesma forma. Como muitos Presas de Prata.

A Última Batalha

Mesmo com os recursos conseguidos pelos personagens, o exército da Wyrm é 10 vezes maior que o exército dos Garous. Eles ficam frente à frente na Planície do Apocalypse, onde a Última Batalha começa.

Então o livro descreve as várias táticas da Wyrm e como as criaturas poderosas, como o Nightmaster ou Rorg afetam o campo de batalha.

Tem um trecho interessante, que é a última fala de Margrave. O problema é que além de longo, ele tem muitas palavras que ficariam estranhas numa tradução literal.

E deve ser a única parte que eu não gostei, porque acho que podia ser um discurso melhor, para o fim do mundo.

O capítulo termina ali. O fim dá a impressão que a idéia do autor, foi fazer uma batalha onde os Garous perdem para a Wyrm. Tanto que, existe um enfoque maior nesse sentido mesmo na última fala de Margrave.

E assim termina o The Last Battleground.
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