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 Vampiro a Máscara

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Hagen

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MensagemAssunto: Vampiro a Máscara   Qui Ago 19, 2010 6:08 pm

Vampiro a Máscara


O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclue a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".

As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

Organização Vampírica

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

Seitas

A Camarilla

A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá

Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes

Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São cinco os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni, Gangrel.

Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

Clãs e Linhagens (Mundo das Trevas)

Em Vampiro: a Máscara, cenário do Mundo das Trevas, um clã (por vezes escrito como Clã, com letra maiuscula) é um grupo de vampiros unidos por relações sanguíneas. Um clã é usualmente um grande grupo reconhecido amplamente na sociedade vampírica, e não uma pequena ramificação que é chamada de Linhagem.

No Mundo das Trevas, cada clã descende de um único progenitor, chamado de Antediluviano - em referência a ser mais antigo que o dilúvio - que passou a cada um de seus descendentes seus dons e defeitos. Todos os Antediluvianos vem de uma única fonte: comumente aceito como sendo Caim, o primeiro assassino.

O Livro de Nod relata os clãs com sendo originalmente treze: O Clã da Realeza (Ventrue), o Clã da Besta (Gangrel), o Clã da Lua (Malkaviano), o Clã Oculto (Nosferatu), o Clã Errante (Ravnos), o Clã da Rosa (Toreador), o Clã da Noite (Lasombra), o Clã dos Modeladores (Tzimisce), o Clã da Serpente (Seguidores de Set), o Clã da Morte (Capadócio), o Clã da Cura (Salubri), o Clã da Caça (Assamita) e o Clã dos Instruídos (Brujah). Outros fragmentos sugerem a possibilidade de existerem outros clãs que não sobreviveram as noites finais.

Os Clãs mais conhecidos

BRUJAH: São os vampiros anarquistas, esquentados e de cabeça quente, gostam de se aliar a qualquer causa que gostem, suas disciplinas são: Rapidez, Potência e Presença;
GANGREL: São os vampiros metamorfos, podem virar desde lobos a morcegos, são nômades e selvagens, muito quietos e pouco sociáveis, são geralmente linha de frente em batalha por serem conhecidos e temidos pela sua selvageria, suas disciplinas são: Animalismo, Fortitude e Metamorfose;
MALKAVIANOS: Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura, são temidos pelo seu comportamento bizarro, por pensarem que são loucos completamente, mas são poderosos e sua disciplina Demência pode causar estragos, possuem tb Auspícios e Ofuscação
NOSFERATU: São os vampiros mais horrendos, pois depois da transformação em vampiros, seu corpo entrou em um estado de decomposição, mas conseguem disfarçar isso em contato com o público com a disciplina Ofuscação, além dela possuem Animalismo e Potência, são calmos e detentores de qualquer informação que precisarem, geralmente vivem em esgotos
TOREADOR: Possui entre seus membros, artistas, músicos e modelos,são altamente sociáveis e belos, possuem as disciplinas Auspícios, Rapidez e Presença;
TREMERE: São os chamados vampiros bruxos, pois aprenderam a fazer magias com o sangue e muitas outras coisas, deve-se ter cuidado com eles, são mais polidos e reservados, suas disciplinas são: Dominação, Auspícios e Taumaturgia;
VENTRUE: São os vampiros ricos, empresários e donos de terras, altamente esnobes, mas tb sociáveis, possuem as disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença;
LASOMBRA: Mestres da escuridão e das Sombras, possuem talento nato para a liderança, sociáveis e ao mesmo tempo ruins, deve-se ter cuidado no tratamento com esses membros, suas disciplinas são: Dominação, Tenebrosidade e Potência;

Linhagens

Nem todos os vampiros pertencem a um dos maiores clãs, alguns pertecem a pequenos grupamentos de vampiros, chamados de Linhagens. Enquanto algumas linhagens são descendentes de clãs maiores, outras tem origens misteriosas e obscuras. Na maior parte dos casos a linhagem é uma ramificação de um clã, possuíndo habilidades e características semelhantes mas com algumas mudanças



Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Vampiro:_A_M%C3%A1scara
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MensagemAssunto: Vampiro A Máscara   Dom Set 05, 2010 11:10 am

Apanhado de textos do meu multiply http://gracilariopsis.multiply.com/

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:13 am

Reflexões sobre Geração e Diablerie

Lá pelo fim da idade média, aconteceram coisas no Mundo das Trevas que diminuiram sensivelmente a quantidade de vampiros de gerações baixas. A Revolta Anarquista e a inquisição dizimaram muitos Vampiros. Os de geração baixa que sobreviveram, podem ser considerados paranóicos, sábios e poderosos o suficiente para não serem facilmente diablerizados.

E extremamente raros, difíceis de serem encontrados. Pode-se imaginar que além dos personagens de geração baixa citados nos livros da White Wolf, deve haver no mundo todo mais o quê? Uns 20 muito bem escondidos? Não dá pra achar e sair diablerizando vampiros de geração baixa como se eles fossem tão numerosos quanto os de altas gerações.

Se a crônica está ambientada na Europa, dá pra pensar em geração baixa mais coerentemente que na américa. Numa cidade brasileira de porte grande, poderia haver um única 6ª geração (se tiver) e uns dois sétimas. O Príncipe ou Arcebispo da cidade se inclui nessa contagem. Todos eles muito bem protegidos pelo seu poder e pelas leis da Camarilla (caso os personagens sejam Camarilla). Ainda assim são raríssimos. É só dar uma olhada nas gerações dos personagens de exemplo do Guia da Camarilla ou do Guia do Sabá.

Quanto a evolução do personagem, dá pra pensar que se ele evoluiu, o ancião tb evoluiu... igualar poderes é embaçado, por mais forte que o personagem de jogador tenha se tornado. E Diablerie, na Camarilla, é crime punido com a Morte Final.

Por isso o que eu digo é: cuidado, criar personagens que começaram com geração alta e baixaram a geração à medida que foram ficando fortes é ignorar o crime mais hediondo da Camarilla. Tem muito personagem poderoso da White Wolf com geração alta, e ele não deixa de ser temido por causa disso.

Esse não é um jogo de baixar geração, quem baixa geração tem de ser punido, exceto raríssimas situações (certas trilhas de sabedoria). A Diablerie é um tipo de tabu ou tentação colocado no jogo para que os que caiam nessa furada percam rapidamente seus personagens, sejam eles punidos pelo crime, perdendo o personagem para a Besta (pois se perde um ponto de humanidade a cada diablerie, e até mesmo de muitas trilhas), ou devorados por diableristas como eles próprios. A Diablerie é uma ferramenta de horror, de lidar com a tentação... não uma ferramenta criada para aumentar o seu nível de poder. Pense na Diablerie com a mesma cautela que avalia o Infernalismo.

Gerações baixas devem ser reservadas apenas para jogadores que sabem jogar com anciões. Ser ancião não é ser como personagem de anime, ou se comportar como Batman, ou falar gírias, se achar o James Bond nem o Indiana Jones, nem personagem de filme de ação. Anciões são reclusos, evitam modernidades, evitam contato com humanos, não se expõem, não falam com neófitos (exceto para oprimir ou com suas crias), tem uma rede de contatos, aliados e influências muito bem cuidada, se comportam no máximo como nobres de um filme vitoriano, mas com muito mais mais malícia e maldade no coração.

O nível mínimo de geração, e consequentemente o máximo de disciplinas, deve ser convincente com a forma como os personagens de jogador se comportam, de acordo com a experiência dos jogadores. Experiência não é tempo de jogo, já vi neguinho que joga Vampiro a 10 anos fazendo ancião de 500 anos que fala gíria, escreve no lap-top e manda recados por e-mail, que não respeita as tradições e é uma figura pública. E o pior é que eles gostam disso, fazem com uma fluência e familiaridade que nem parece que eles viveram 480 dos seus 500 anos de existência sem essas modernidades. Isso não é ancião, é apelação. É perda certa de todos os pontos de experiência por interpretação.

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:15 am

A Essência de Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo de Horror Pessoal, mas o que isso significa na prática? É muito comum ver nos jogos os elementos que o jogo deveria ter, como a cobiça, a busca por poder e a traição, mas com um ponto de vista completamente deturpado.

A Maldição condena os Vampiros a uma eternidade de busca pela sobrevivência, em um ambiente hostil onde apenas os mais fortes – ou mais espertos – sobrevivem. Todo Vampiro tem dentro de si a Besta, uma parte de sua alma com características destrutivas, egoístas e irracionais. Todo Vampiro sabe que sucumbir à Besta é a sua ruína, mas a maioria acaba não resistindo às tentações impostas por ela e fazendo exatamente o que ela quer. O Horror Pessoal em Vampiro reside justamente no fato da condenação eterna aos caprichos de uma entidade opressora que está dentro de si mesmo, na luta para conter ou domar o avanço dessa Besta, na necessidade de sobreviver a uma sociedade onde todos estão condenados pela mesma entidade que personifica a Maldição.

Nesse sentido, o presente artigo reúne diversos aspectos do jogo de Vampiro, filtrados de diversos livros da linha Vampiro: A Máscara, e lança-os em uma abordagem que visa o Horror Pessoal. Pretendo com esse trabalho mostrar que ser Vampiro é algo terrível, e é esse aspecto de “ser amaldiçoado” que deve permear as crônicas de Vampiro.



A Maldição da Estagnação

Quando um Vampiro é abraçado, a sua aparência geral torna-se preservada. Sem um fator vivo dentro do corpo, o Vampiro não envelhece, seus cabelos e unhas não crescem mais, e sem a utilização de um meio sobrenatural, torna-se impossível alterar essa aparência. A Maldição condena o Vampiro a ser uma criatura deslocada do tempo, e qualquer tentativa posterior de mudança que não utilize forças sobrenaturais fracassa. Piercings saltam para fora da pele após um dia de sono, e a tinta das tatuagens escorre para fora da pele. A barba e o cabelo cortados na noite anterior revertem misticamente ao tamanho e aparência que tinham na noite do abraço. Alterações permanentes só são possíveis com a influência sobrenatural, e mesmo os raros casos onde ocorre aumento de aparência após compra com pontos de experiência, podem ser considerados sobrenaturais.

Mas há algo mais na Maldição da Estagnação: ela não é apenas física. Os livros da linha de Vampiro que tratam especificamente de personagens anciões mostram que a estagnação se reflete nos gostos e costumes do Vampiro. Um ancião poderá até mesmo usar aparelhos modernos e roupas da moda, se render a equipamentos de segurança com tecnologia avançada, mas o que ele gosta mesmo é de se vestir e se comportar exatamente da mesma forma como era quando vivo. Ele poderá se render às necessidades do mundo moderno, mas isso será artificial, porque a maldição o prende ao passado, à época de seu abraço. Ele tenderá a usar a linguagem e gestos de sua época na maior parte das ocasiões, pois essa é uma restrição intrínseca à sua maldição: Vampiros estão parados no tempo, ou melhor, estão presos ao seu passado mortal de alguma forma. O ancião não conseguirá gostar de falar ao telefone, de usar e-mail nem roupas modernas, pois as mesmas destoam daquilo que ele tem dentro de si, que foi paralisado com o abraço: seus gostos, convicções e costumes.

Como seita, a Camarilla é composta e coordenada por Anciões. Em sua organização podemos ver quão forte a estagnação cultural atua nos Vampiros. A corte, os Elísios, a estrutura absolutista, tudo isso é uma herança da época da criação da seita. As Tradições da Camarilla não devem ser contestadas, elas são perfeitas porque funcionam bem desde aquela época. A forma como um Vampiro se comporta diante do outro, a estratificação, o status dentro da seita: tudo isso reflete o tradicionalismo da mesma, que é uma decorrência da estagnação imposta pela Maldição aos Vampiros que mandam nela. Mesmo dentro do Sabá, que foi criado para combater os Antigos e sua tirania absolutista, o que vemos entre os mais velhos é uma estrutura semelhante, importada da estrutura da Igreja Católica, e portanto tradicional: os Cardeais, mais velhos e poderosos, são aqueles que definem os rumos da seita. Até que ponto a estrutura do Sabá é apenas uma sátira à Igreja? Até que ponto essa organização não é uma necessidade psicológica de seus líderes, incapazes de se adaptar a uma estrutura diferente? A resistência a mudanças faz parte da Maldição Vampírica. Isso é tão patente quanto a dificuldade de ascender em Trilhas de Sabedoria que visam alterações e evolução, como é o caso da Trilha da Metamorfose. É necessário se dedicar a uma Trilha da Sabedoria apenas para admitir que a mudança é válida e conseguir mudar.

Esse é o principal motivo pelo qual os Vampiros mais antigos se cercam de carniçais e neófitos: usá-los para fazer as coisas que ele não gosta de fazer: escolher e comprar essas horríveis roupas modernas, negociar via telefone com o informante que fala uma linguagem que ele acha ridiculamente vulgar, e tantas outras coisas inadmissíveis para alguém com a nobreza e importância do ancião.



O Parasitismo Físico e Social

Vampiros se acham predadores, especialmente os mais novos. Sua postura arrogante normalmente os leva à ruína. A Maldição é um pouco mais cruel: ela tornou os Vampiros dependentes dos mortais, tanto fisicamente – a alimentação – quanto socialmente – a necessidade de controle do rebanho. Predadores matam as suas vítimas, sua dinâmica de atuação é muito simples. Em ecologia, utiliza-se o termo “Dinâmica Predador - Presa” para definir as variações populacionais e os efeitos tanto na quantidade de presas quanto de predadores de uma área geográfica. Está provado que um aumento na quantidade de predadores causa uma diminuição no número de presas, e essa diminuição por sua vez causa grande mortalidade no excedente populacional de predadores.

Mas Vampiros são criaturas imortais, e se eles fossem mesmo os grandes predadores que acreditam ser, eles causariam a extinção de suas presas, uma vez que não morreriam devido à fraqueza da fome antes de encontrar novas presas. Mas qualquer Vampiro que já passou da época de Neófito já se confrontou com a grande verdade, mesmo que não admita publicamente: Vampiros são parasitas. Eles não podem sair simplesmente devorando suas presas. Eles têm de cuidar para que sua existência não chame a atenção, eles têm de cuidar para que o rebanho fique, pelo menos aparentemente, saudável. Da mesma forma que os parasitas, que só são descobertos quando em grande quantidade, os Vampiros devem manter um rigoroso controle do número de seus descendentes para que não corram o risco de serem descobertos. Surgiu a necessidade da “Tradição da Progênie” na Camarilla, seita onde a mortalidade de neófitos é baixa. Mesmo os Anarquistas, à sua maneira, respeitam essa necessidade não abraçando levianamente. Dentro do Sabá, os mais antigos sabem que a esmagadora maioria dos recém-abraçados será destruída antes de acumular poder suficiente para se tornar competidor potencial por recursos. E assim, a quantidade de Vampiros se mantém em equilíbrio com relação à quantidade de mortais.

Vampiros mais antigos parasitam toda a estrutura social humana visando manter sua estabilidade econômica e seu poderio sobre os mortais, e com isso manter a quantidade de alimento constante para si.



As Tentações da Besta

A Besta é irracional, destrutiva, egoísta, mas ela não faz isso por maldade. A Besta busca sobreviver da única maneira que ela conhece: através da imposição do mais forte. Assim, todo Vampiro é tomado por um desejo grande de acumular poder, e algumas vias parecem mais fáceis e concretas do que outras. A Diablerie é uma delas, a tentação mais comum da Besta.

A Maldição determina que geração após geração, o sangue se torne menos poderoso. Mas há uma forma de burlar esse aspecto da Maldição, que é o canibalismo. Cometendo um crime ainda maior do que o de Caim, um Vampiro ganancioso se vê tentado a sugar a alma de um outro de geração menor, e com isso a essência de seu poder: a capacidade de atingir níveis inimagináveis de poder. Sendo esse crime tão hediondo, tão imperdoável, o ato causa a imediata aproximação do Vampiro com a sua Besta, ou seja, queda na Humanidade ou na maioria das Trilhas de Sabedoria. Apenas estão livres desse revés automático no seu caminho pela iluminação, pelo afastamento da Besta ou sua dominação, os seguidores de Trilhas que buscam ativamente o poder através do sangue.

A Diablerie representa um retrocesso do Vampiro na sua luta contra as implicações sobrenaturais da Maldição. Se não houver implicações na perda de Humanidade ou Trilha, outras ocorrerão. Os anciões da Camarilla, temerosos e cientes do perigo representado pelos temíveis diableristas, tornaram-na não apenas tabu, mas um crime imperdoável, punido com a morte-final. O fato das marcas da Diablerie permanecerem um bom tempo na aura do Vampiro, como uma evidência do crime hediondo cometido, é uma boa desculpa para se pensar duas vezes antes de sucumbir à tentação de realizar esse crime. Ter uma caçada de sangue a nível mundial sobre sua cabeça não é um indicador de um futuro agradável.

Muitos podem pensar no fato de que a politicagem da Camarilla às vezes fecha os olhos para esse crime, mas não é bem assim. Se você diablerizar um inimigo da Camarilla durante uma Caçada de Sangue, pode ser que seja perdoado, dependendo de quão odiado era esse inimigo da Camarilla. Mas se você cometer Diablerie, por mais não haja uma punição formal, os outros temerão por suas existências, e você criará inimigos invisíveis e sem nome, dispostos a acabar com a sua existência antes que você faça o mesmo com eles. Mesmo que você pertença ao Sabá, e a seita não tenha nenhuma objeção quanto à Diablerie de Membros da Camarilla, não tente fazer isso com um companheiro de seita: o assassinato de um membro do Sabá é punido com a Diablerie nas mãos do bando do membro assassinado. Você poderá se tornar uma vítima de seu próprio crime.

A Diablerie tem um outro perigo, mais raramente citado: a possibilidade de ter a sua alma subjugada pela alma de sua vítima. Se a vítima é muito mais velha que você, mesmo que a diferença de gerações seja pequena, a alma dela é muito mais forte que a sua. Fragmentos da psique do alvo podem sobreviver e começar a te assombrar. Em casos mais sérios, sua alma poderá ser suprimida temporária ou permanentemente pela alma do ancião, que passará a habitar o seu corpo. Tome cuidado: a Diablerie é uma armadilha da Maldição, que visa apenas acelerar a destruição de todos os Vampiros.

A outra tentação comum é o Infernalismo. Fazer um pacto com um demônio é algo que dá muito poder, e aparente sensação de impunidade. Mas o infernalista perde o que lhe é mais precioso: sua liberdade, seu livre-arbítrio, sua alma. O Infernalismo é punido pelo Sabá porque representa a lealdade a outra coisa que não aos ideais da seita. Dentro da Camarilla os pactos infernais são mais raros, mas podem ocorrer. O que acontece quando um Vampiro poderoso descobre que é escravo de uma entidade cujos objetivos não coincidem com os seus?



A Ilusão do Poder

No fundo de uma criatura presa por uma maldição que dita categoricamente que no final não há esperança, que todos os Vampiros acabarão por se destruir, eles se prendem à falsa esperança de que serão capazes de escapar. Eventualmente, eles acabam escapando às tentações da Besta e acumulando uma grande quantidade de poder por merecimento próprio e experiência. Raramente, um diablerista é bem sucedido, mas pode acontecer. Entretanto, tanto poder acumulado traz suas conseqüências.

Anciões costumam ser altamente crípticos. Eles se ocultam à margem da sociedade, passando a maior parte do tempo em seus refúgios secretos, onde tem contato apenas com uns poucos mortais e neófitos leais a ele. Muitas vezes a lealdade é garantida através de laços de sangue, totais ou parciais. De outra forma, o medo da traição é tão grande que torna o convívio social desses membros realmente antigos algo muito difícil. Anciões não são figuras públicas, raramente detém fachadas mortais. Quando as possuem, as fachadas mortais são muito discretas, evitando o assédio da mídia e conseqüentemente, chamar a atenção dos inimigos.

Para um ancião, existem dois tipos de Vampiros: os aliados, cujos quais se deve manter sempre um olho atento para evitar traições, e os inimigos, que incluem todo o resto. É tão difícil para um ancião confiar em alguém que não esteja atado a ele por laços de sangue ou outro tipo de garantia de fidelidade sobrenatural, que no antigo livro “Elysium”, da segunda edição de Vampiro, existiam as qualidades “Cria Leal” e “Paramour” (relacionamento estável e confiável com outro Vampiro), que dão certo conforto à existência desgraçada e paranóica do ancião.

Além disso, a Besta busca a sua própria sobrevivência. Bem cedo, Vampiros descobrem que não devem se colocar em situação de risco. Chamar a atenção para si e suas atividades é um risco, que só os mais insensatos ou insanos estão dispostos a correr. Ou os mais novos. Anciões normalmente usam neófitos para fazer o que eles querem que seja feito, sem que eles mesmos corram riscos. Contra seus inimigos, eles usam suas influências, dinheiro e aliados. É muito raro que um ancião se coloque em uma disputa direta com outro Membro, especialmente se for uma disputa física. Alimentação irresponsável, uso de dons evidentes na frente de testemunhas, deixar pistas de suas atividades sobrenaturais. Na Camarilla, essas coisas são Quebras de Máscara. No Sabá, são falta de bom senso – exceto quando a sujeira é feita propositalmente em território da Camarilla.

No final das contas, o Ancião é um escravo. Tendo acumulado muito poder e influência, ele se vê obrigado a ocultar-se dos inimigos, reais ou potenciais. Ele sabe que todo Vampiro deseja poder, e tentar roubar o poder daqueles que o possuem é a sina dos amaldiçoados. Após alguns séculos existindo sob esse panorama de falta de esperança, anciões se tornam criaturas amargas. Entediadas, mas incapazes de fazer algo para descontar o seu tédio, eles se entregam a atividades que buscam aumentar ainda mais o seu poder... e temos um ciclo infinito de falta de esperança e perspectivas, de tentativas de acumular mais poder, de medo crescente da morte final. Muitos enlouquecem, criam fantasias para aliviar suas angústias, ou passam a se dedicar a atividades sombrias. Outros encontram um objetivo e o perseguem com todas as suas forças, dedicando sua existência completamente àquilo. Muitos caem no sono das eras, na esperança que ao despertarem, haja algo que valha a pena, ou devido ao medo de presenciar o seu fim. Vampiros são condenados, e o jogo de Vampiro deve deixar isso claro. Interpretar um ancião é interpretar uma criatura maldita, prisioneira do passado e de seus próprios fantasmas, ou prisioneira de seus objetivos obscuros. Sob o sorriso amistoso na face se esconde um monstro criado por seus próprios medos e angústias, uma criatura infeliz e sem esperança, ou um escravo de seus objetivos. Interpretar um neófito é interpretar uma criatura assustada ou deslumbrada com seus poderes, ainda inocente e empolgada, alheia aos perigos e curiosa, mas não necessariamente insensata. Neófitos podem errar, mas anciões não se podem dar a esse luxo.

Sejam bem-vindos ao Mundo das Trevas. Esse é um mundo cruel e injusto. De todos os penitentes que rastejam nesse mundo, os Vampiros são provavelmente a mais desgraçada das criaturas. Medo, paranóia e loucura: essas palavras definem o jogo.





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Se você deseja saber mais sobre a mente de um ancião e a questão da estagnação, o poder e a paranóia, leia o livro “Elysium”, principalmente o capítulo 2. Apesar das diferenças nas regras por se tratar de um livro da segunda edição, o conteúdo do livro é excelente, mostra com exatidão os problemas pelos quais os anciões passam. Isso te ajudará a criar personagens anciões melhores, ou a ter uma nova e mais realista visão sobre os mesmos, caso o que eu tenha escrito nesse artigo não faça sentido para você. Inspire-se também no comportamento dos anciões que aparecem nos diferentes livros.

Graci

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:16 am

Política e intriga: Ferramentas para o Horror Pessoal em Vampiro A Máscara?

Muitos dos críticos da Edição Revisada de Vampiro: A Máscara dizem que essa edição foi marcada pelo fim do Horror Pessoal. Eles alegam que aprofundar o jogo na política das seitas e suas intrigas reduziu o clima original do jogo a nada, e que com isso a maior qualidade de Vampiro como jogo original foi abandonada.

Pessoalmente, eu sempre discordei disso. Sempre encarei essa crítica como um preconceito dos fãs da segunda edição, ou uma impressão de limitação que a leitura superficial do módulo básico, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá nos trazem. A política e a intriga são, na terceira edição, grandes ferramentas para a ampliação do tema principal do jogo: o horror pessoal visto com novas e poderosas lentes. Infelizmente, os livros que tratam desse assunto não foram traduzidos para o português, o que limitou muito o acesso dos leitores nacionais a esses materiais, especialmente aqueles destinados aos narradores.

Por que, então, política e intriga têm um papel tão grande nos livros? A terceira edição é marcada por um aprofundamento no cenário. Dessa forma, houve todo um cuidado para apresentar as seitas em detalhes, bem como a interação social entre vampiros, dando a falsa impressão de que o jogo se reduzia a isso. Mas se analisarmos bem, essa mecânica é baseada em sistemas biológicos de interação entre predador e presa. É nesse sentido que a BESTA permeia toda a política e sociedade em Vampiro: A Máscara, e muitas vezes passa despecebida pelos jogadores enquanto eles interpretam a sua besta aflorando em busca de poder e imposição social. O "deixar de ser humano" quando gradualmente o neófito se vê preso nas redes de intrigas e deixa de lado o que era, seus sentimentos, suas emoções, que são gradativamente suprimidos dando lugar à COBIÇA, a mesma fonte da maldição cainita, quando Caim invejou seu irmão e quis ser mais querido do que ele. No fundo, a necessidade de ascensão dentro das seitas nada mais é do que um aspecto da maldição vampírica se impondo.

Na terceira edição, o horror pessoal tornou-se mais sutil. Tão sutil que a maioria dos jogadores e grande parte dos narradores nem percebeu como isso pode ser explorado profunda e psicologicamente. Dentro de um jogo de Vampiro, intriga e política não devem ser separados do horror pessoal. Esses aspectos são facetas do horror, uma vez que a ascensão dentro das seitas é limitada tanto pelas suas limitações como Vampiro, quanto por suas fraquezas e insignificância diante dos mais poderosos. Além disso, a besta, os defeitos de clã, os aspectos da maldição cainita estão sempre lá para atrapalhar os seus planos.

E fora das seitas, o que existe? Será que a Camarilla e o Sabá não são na verdade os grandes inimigos dos Vampiros? A estrutura escravizante, massificante, que inibe a liberdade, que obriga o vampiro a mudar de prioridades. O bom narrador de Vampiro sabe lidar com esses temas, seja em um jogo de neófitos, onde a perda da esperança e dos laços humanos é o tema recorrente, ou mesmo num jogo de anciões, onde a besta fortalecida pede mais e mais, e o medo e paranóia permeiam a existência dos Vampiros. No fundo, todo Vampiro é escravo de suas bestas.

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:17 am

Malk de pantufa e Tremere de vassoura

Muitos encaram Vampiro como um jogo heróico ou de aventura, e fazem personagens que fogem completamente dos limites de criação de cada clã.

Existe sim uma relativa verdade na frase: "Não é necessário estereotipar". Nem todo Ventrue precisa ser um capitalista selvagem, nem todo Gangrel é um predador irracional. Entretanto, para cada clã existe um limite tênue, a partir do qual certos comportamentos são tão abominados, que tornariam um determinado personagem inviável.

Dentro da Camarilla, especialmente, a escolha de uma cria é feita com muita cautela. No Sabá, os enganos são mais frequentes. Entretanto, os abraçados em massa do Sabá raramente passam dos primeiros anos de existência, sendo predados pelos inimigos da seita ou pelos próprios membros do seu clã.

Vampiros são criaturas de tradição. Eles sentem orgulho de dizer que fazem parte de um determinado clã. Qualquer comportamento que coloque em risco a imagem do clã é rapidamente eliminado, seja educando a criança da noite para padrões mais adequados de comportamento, seja eliminando-a caso não houver outra forma. Esse tipo de seleção é ainda mais cruel dentro do Sabá, uma vez que eles pensam de uma maneira Darwinista, onde a sobrevivência do mais apto é a lei. Assim, pode ser que nem todo Ventrue seja capitalista, mas todos serão educados e se comportarão de maneira adequada perante seus semelhantes, pois correm riscos muito concretos caso se comportem de maneira pouco convencional. Da mesma forma, é esperado um certo padrão comportamental muito semelhante para os Toreador e outros clãs aristocráticos.

Os Gangrel acabam sendo todos formidáveis predadores. Um Gangrel que não souber se virar sozinho acaba perecendo logo após o abraço, momento em que o seu senhor o solta no mundo para saber se o filhote "presta" ou não para o clã. Ser um predador formidável, entretanto, não significa ser selvagem ou pouco culto. Os Brujah não devem confundir liberdade com estupidez. Eles não estão imunes às leis da Camarilla e às rígidas normas de um Elísio. Embora não sejam obrigados pelos seus semelhantes a se comportarem adequadamente, acabarão fazendo o que o bom senso manda, após uma ou duas lições bem dadas.

Os Tremere guardam seus poderes com extremo zelo. Considere-os uma sociedade secreta, onde cada um tem a sua individualidade, mas também deve zelar pela imagem do todo (a Pirâmide) e pela manutenção dos segredos. Tremeres não fazem uso de seus poderes em público, exceto em casos extremos. Esqueça os truques de salão e o exibicionismo usando Taumaturgia. Esqueça a imagem de "mago todo poderoso". Todo Tremere sabe muito bem que exibições frequentes de poder e excentricidades são o caminho para uma viagem só de ida para Viena.

O caso do Clã Malkavian é ainda mais sério. Com a reintrodução da Demência nos Malkavianos da Camarilla, todo e qualquer Malkaviano que possuía perturbações benignas, bonitinhas ou sem sentido algum simplesmente morreram. Foram eliminados misticamente, para trazer o clã de volta ao seu fardo cruel nas noites finais: todas as perturbações agora são macabras, malignas ou altamente debilitantes. Não há nada de engraçado, ou que possa ser interpretado como tal, em ser um Malkaviano. Se dentro dos demais clãs a eliminação dos que não se encaixam é questão de tempo entre o abraço e o Vampiro se tornar um neófito, no clã Malkaviano isso simplesmente não acontece.

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:19 am

Sobre Justicares, Alastores e Arcontes em crônicas da Camarilla

Um guia prático de sobrevivência para Narradores



Andei verificando em alguns jogos, especialmente os jogos por fórum, um grande número de personagens de jogador assumindo o papel de Alastores, Arcontes, e até mesmo Justicares.


Para ajudar os narradores e também os jogadores a compreender o papel destes três cargos dentro de uma crônica, elaborei esse texto, com base na leitura não apenas do Vampiro A Máscara e do Guia da Camarilla, mas do "Arcons and Templars", livro que esclarece melhor o objetivo desses cargos em um jogo. O texto é um pouco simplista e reducionista, não tenho o objetivo de abranger o papel desses cargos nem de abordá-los com profundidade. O objetivo desse "guia" é simplesmente alertar os narradores para que não comprometam a integridade e qualidade de suas crônicas, bem como a diversão de seus jogadores, com o uso desnecessário desses personagens.


O primeiro ponto a ser deixado claro, é que nenhum Justicar, Alastor ou Arconte virá a uma cidade se não houver um bom motivo para isso. A maioria das cidades funciona com o Príncipe sendo o soberano, e se uma visita de um Arconte acontecer a cada 50 anos, é demais. Problemas internos de uma Camarilla local jamais são motivo suficientemente forte para a presença de um membro de um desses cargos, a não ser que:


- O Príncipe da cidade esteja sob suspeita de traição. Nesses casos, um Justicar enviará um ou mais Arcontes para investigar o Príncipe;

- O Príncipe peça ajuda a um Justicar para resolver algum problema interno. Nesses casos, o Justicar enviará um ou mais Arcontes, que ficarão a serviço do Príncipe;

- A cidade tenha sido atacada recentemente pelo Sabá e não tenha condições de se defender sozinha; Nesse caso podem ser enviados um ou mais Arcontes, representantes de um ou mais Justicares, que ficam na cidade apenas até o problema ter sido resolvido;

- Haja um conclave. Este costuma ser o único caso em que Justicares visitam a cidade, e podem trazer um grande número de Arcontes. Normalmente após o Conclave, todos os Justicares e Arcontes deixam a cidade. Um ou mais Arcontes pode ser deixado na cidade por mais um tempo, para garantir que o que foi decidido no Conclave seja realizado.

- Exista suspeita de que um poderoso Membro da Red List mundial esteja na cidade. Apenas nesse caso, um Alastor é enviado à cidade, na caça por este Membro em especial. O Alastor pode caçar e punir todo vampiro que der abrigo ou oferecer ajuda ao Membro que ele veio caçar. Alastores são designados para caçarem Membros em específico, e saem da cidade tão logo tenham concluído a sua missão ou cheguem à conclusão que o Membro que ele tem de caçar não está na cidade.




Usando Justicares, Alastores e Arcontes em uma crônica:

É altamente recomendável que nenhum jogador assuma o papel de Justicar, Alastor ou Arconte em uma crônica ambientada em uma cidade. Existem várias justificativas práticas para isso:

- A maioria deles não fica na cidade da crônica por mais de uma semana ou duas semanas. Se não há motivo muito bom para um personagem desses ficar na cidade, ele é obrigado a sair. Assim, eles não se estabelecerão na cidade, não terão refúgios fixos e não terão antecedentes ligados a influência e contatos. Também não poderão assumir um outro cargo na Camarilla, pois estão comprometidos com a seita em nível mundial.

- Alastores e Arcontes são detetives e assassinos muito bem treinados, mas acima de tudo eles são frios e dedicam a sua não-vida à prestação de serviços à Camarilla. Assim, é muito difícil fazer com que um personagem desses consiga desenvolver laços com outros personagens, ou uma trama relacionada a horror pessoal, objetivo do jogo de Vampiro.

- O Narrador corre o risco de perder o controle de sua crônica, uma vez que jogadores muitas vezes abusam do poder concedido por esses cargos, ignorando a dedicação que os personagens teriam às Tradições da Camarilla. Um personagem desses não sai da linha, a não ser que isso seja necessário para manter as Tradições.

- Permitir tal poder a um personagem de jogador é protecionismo a esse jogador. Não há outra definição apropriada para isso. Todos os jogadores que se esforçaram para alcançar um cargo na Camarilla local durante a crônica serão invariavelmente prejudicados quando o narrador permite que um jogador assuma um personagem que entra com benefícios de tais cargos, uma vez que eles, potencialmente, estariam acima do poder do Príncipe da cidade.


Em resumo, se a sua crônica gira em torno dos problemas de uma cidade, utilize Justicares, Arcontes e Alastores apenas quando não houver mais jeito, e sempre como NPCs.
É muito melhor para a crônica, deixar que os personagens de jogador resolvam seus problemas internos, do que inserir personagens poderosos para resolver os problemas deles.

Tenha em mente sempre que não existe motivo algum para permitir um prelúdio de Justicar, Arconte ou Alastor (nem o prelúdio de um ex-algum desses cargos) na sua crônica, e que a maioria dos jogadores que faz prelúdios assim é individualista ou egoísta demais para pensar em algo mais do que seu próprio jogo. É esse tipo de jogador que você deseja em sua crônica, ou você deseja um jogador que esteja disposto a contribuir com o jogo como um todo?

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:20 am

Tremere: a Pirâmide e Linhas Taumatúrgicas

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que o texto que estou colocando neste tópico faz parte da interpretação pessoal que eu tenho, com relação a este clã. Não há nos livros regras dizendo que é assim, mas o que eu já li dá fortemente a entender que as coisas funcionam mais ou menos desse jeito. Portanto, não tomem o que escrevo como regra, mesmo porque minha memória não é boa, e eu posso ser imprecisa em alguns pontos.

--

A Linha do Sangue Como Primária

A esmagadora maioria dos Tremere aprende primeiro essa linha. Os que aprendem uma outra linha como Primária, o fazem não para serem grandes místicos, mas para serem guerreiros, ou espiões, ou qualquer outra coisa, em benefício do Clã. Esses Tremere podem acumular muito poder bélico ou de outro tipo, mas o fazem em detrimento do estudo do misticismo - representado pela Linha do Sangue - e acabam demorando mais para ascender na Pirâmide.


E as Capelas especializadas/focadas em outras Linhas Taumatúrgicas?

Enquanto Aprendiz, não é o Tremere que define qual será a sua Linha Primária, e sim o Regente da Capela, que transmite a sua decisão ao Tremere que ensinará tais coisas ao aprendiz.

Os Tremere são em sua maioiria tradicionalistas, no sentido de priorizar o conhecimento da Linha do Sangue. Assim, os Tremere mais antigos, ou seja, os Regentes e Lordes, muito provavelmente aprenderam primeiro a Linha do Sangue antes de começar a desenvolver uma linha secundária de seu interesse, ou seja, antes que pudesse escolher o que queria aprender. Se eu não me engano, essa autonomia é alcançada lá pelo 3º ou 4ª Círculo de Aprendizado. Assim, mesmo que um Regente seja um especialista em uma Linha rara, ele primeiramente desenvolveu uma Linha comum antes de se especializar, e provavelmente foi a Linha do Sangue.

Capelas especializadas são focos de aprendizado para Aprendizes de níveis mais altos, porque Linhas Taumaturgicas menos comuns são e devem permanecer como conhecimento restrito, e apenas os aprendizes desses circulos mais altos já provaram ter capacidade para tais aprendizados.

As principais Linhas Taumatúrgicas (ou seja, as do livro básico), são linhas cujo aprendizado está disponível em qualquer Capela. Caso o foco de uma Capela seja determinada Linha, e ela tenha tradição nesta Linha, não significa que todos os aprendizes aprendem ela como Linha Primária, e sim que todos os aprendizes irão aprender e desenvolver essa Linha com um nível de detalhamento e de especialização, que os tornarão melhores naquela Linha, se comparados a Tremere que aprenderam a mesma em outra Capela. Além disso, essas Capelas darão acesso a rituais raros ligados a essas Linhas, desde que o Aprendiz mereça esse aprendizado.

Como Aprendizes de Círculos inferiores não merecem esse aprendizado, eles devem primeiro aprender o básico de Taumaturgia, antes de mostrar o merecimento.

Como eu já disse, entretanto, existem as excessões que aprendem outra Linha Taumatúrgica como Primária. Esses são os "bucha de canhão" entre os Tremere, nunca a Elite destinada a ascender na Pirâmide. Eles são criados para fazer o trabalho sujo, seja a defesa da Capela (linhas ofensivas), seja espionagem (linhas investigativas) , seja a manipulação de mortais ou membros de outros clãs (linha da corrupção). Demora mais pra esses infelizes se tornarem alguém de verdade no clã.

É necessário, como narrador, orientar os jogadores para essa questão muito importante para os Tremere, de que a Linha do Sangue é uma linha que dá "moral alta" dentro do Clã, enquanto outras Linhas são consideradas menos "nobres", ou mais funcionais. Existe muito preconceito dentro do Clã com relação aos Tremere que fogem do padrão "Linha do Sangue como Primária" e isso interfere bastante na ascensão da Pirâmide.

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MensagemAssunto: Re: Vampiro a Máscara   Dom Set 05, 2010 11:21 am

Interpretando um membro do Sabá

Os irmãos e irmãs do Sabá abraçam a sua natureza bestial, tendendo a ser mais monstruosos e violentos que os Independentes e Membros da Camarilla. Entretanto, é um erro pensar que essa monstruosidade se reflita em uma seita desorganizada e sem regras. A hierarquia do Sabá e suas regras devem ser respeitadas de forma rígida, sob o risco de ser considerado um traidor da seita e punido com a morte final.

A forma como um membro do Sabá se comporta perante os seus depende muito da Trilha de Sabedoria que ele segue, da facção dentro do Sabá, e dos Vinculli que ele possui. Entretanto, todo Sabá possui em comum duas idéias que permeiam todos os seus atos: em primeiro lugar a lealdade à seita e aos seus princípios, e em segundo lugar a luta contra a tirania imposta pelos anciões, representados pela Camarilla e suas leis. Esses princípios levam os membros do Sabá a realizar atos contra a Camarilla, e especialmente contra a Máscara em território da Camarilla, mas nenhum Sabá Verdadeiro é estúpido a ponto de pensar em fazer sujeira em seu próprio quintal, evitando assim chamar a atenção de seus inimigos para as regiões sob seus domínios e para si mesmos. Cidades controladas pelo Sabá costumam ser mais violentas devido à natureza da Seita, mas não são conhecidas por grandes demonstrações públicas da existência de Cainitas. Apesar de não existir o conceito de Máscara, existe bom senso entre os membros da seita.

Outro ponto importante refere-se ao respeito aos irmãos e irmãs de armas. Por não serem mais humanos, nem seguirem conceitos humanos, os cainitas do Sabá tendem a não se importar com as diferenças entre si. A Seita é mais importante que o Clã. O coletivo é mais importante que o individual. Desde que um Sabá Verdadeiro respeite a ideologia da seita, não há motivo para se tornar inimigo do mesmo. É claro que devido à natureza monstruosa da seita, inimizades ocorrem. Entretanto, o conceito de vingança pode ser considerado um retrocesso para várias das Trilhas de Sabedoria seguidas pelos Membros do Sabá, por ser uma característica humana. Além disso, o Vinculum garante um certo grau de camaradagem. As disputas que ocorrem na seita são normalmente restritas a:

a. Disputas por poder: quando um membro considera um outro como sendo fraco e incompetente demais para ocupar aquele cargo, e almeja o mesmo para si.

b. Traição: quando um membro considera outro, um traidor da seita.

Como todo grupo militarizado e fanático, o Sabá possui regras muito rígidas com relação a disputas entre seus membros. Assassinatos são proibidos e punidos com a morte, e apenas o Ritus da Monomacia pode ser usado para resolver disputas entre seus membros. Mas a Monomacia possui um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, e não deve ser pedida de forma leviana. Além disso, o sacerdote do bando do cainita que pediu o ritual deve decidir se o assunto é ou não digno da Monomacia. Se ele decidir que o assunto é leviano demais para um ritual tão importante, este não poderá ser feito. Mesmo que o Sacerdote aceite presidir o ritual, o vampiro desafiado pode rejeitar o desafio, e dessa forma o desafiante ficará impossibilitado de agir legalmente contra o seu desafeto. Se a situação de disputa envolver traição à seita, o desafiante deve procurar um meio legal de punir o traidor.



O Tratado de Sustentação

Saibam todos que a partir de hoje, o Sabá existe como uma entidade livre, embora o preço desta liberdade venha na forma do sacrifício de certos direitos.

Neste dia, 19 de Setembro de 1803, todos os Sabás de boa fé e consciência devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita.

Qualquer um que violar este acordo – ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benefício próprio – de agora em diante, será declarado banido e pode ser caçado pelo sangue que corre em suas veias. O banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro ancião da seita devidamente reconhecido.

Por este, estamos unidos. Por este, somos o Sabá.

Assinado,

Regente Gorchist



O Código de Milão

Assinado em 21 de dezembro de 1933, compõe as leis que permeiam a seita e devem ser seguidas por todos os seus membros.

I – O Sabá manter-se-á unido em seu apoio ao Regente da seita. Se for necessário, um novo Regente será eleito. O Regente apoiará a luta contra a tirania, garantindo liberdade a todos os membros do Sabá;

II – Todos os membros do Sabá devem dar o melhor de si para servir seus líderes contanto que estes sirvam à vontade do Regente;

III – Todos os membros do Sabá devem celebrar respeitosamente todos os Autoctoritas Ritae;

IV – Todos os membros do Sabá devem manter a sua palavra de honra uns para com os outros;

V – Todos os membros do Sabá devem tratar seus semelhantes com justiça e igualdade, sustentando a força e a unidade do Sabá. Se for necessário, eles devem suprir as necessidades de seus irmãos;

VI – Todos os membros do Sabá devem colocar o bem da seita e o da raça dos Cainitas acima de suas próprias necessidades, a qualquer custo;

VII – Aqueles que não honrarem a esse código não deverão ser tratados como iguais, e portanto, não são dignos de assistência;

VIII – Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião será o modelo imortal de justiça pelo qual todos os membros do Sabá devem se guiar.

IX – Todos os membros do Sabá devem proteger uns aos outros contra os inimigos da seita. Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a não ser que tenham o potencial de enfraquecer a segurança da seita;

X – Todos os membros da seita devem proteger os territórios do Sabá contra forças externas;

XI – O espírito de liberdade deve ser o princípio fundamental da seita. Todos os membros do Sabá devem esperar e exigir liberdade de seus líderes;

XII – O ritus de Monomacia deverá ser usado para resolver as disputas entre os membros do Sabá;

XIII – Todos os membros do Sabá devem apoiar a Mão Negra.

Anexo ao Código de Milão, de 21 de dezembro de 1993:

XIV – Todos os membros do Sabá têm o direito de monitorar o comportamento e as atividades de seus companheiros de seita a fim de manter a liberdade e a segurança;

XV – Todos os membros do Sabá têm o direito de invocar um conselho formado por seus semelhantes e líderes imediatos;

XVI – Todos os membros do Sabá devem tomar ações contra os membros da seita que usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sabá em benefício próprio. Contudo, tal atitude deve ser tomada através de meios aceitáveis e aprovada por um quorum de Prisci.

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