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 Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes

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Gracilariopsis

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MensagemAssunto: Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes   Dom Set 05, 2010 1:00 pm

Publicado originalmente no meu Multiply

Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.

A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.

Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?

A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?

Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?

É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.

Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.

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Hagen

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MensagemAssunto: Re: Ensinar RPG não é mestrar para iniciantes   Qui Out 14, 2010 1:07 pm

Gracilariopsis escreveu:
Publicado originalmente no meu Multiply

Resolvi escrever esse artigo após ler uma série de reclamações dos "antigos RPGistas" em uma famosa comunidade de RPG no Orkut.

A maioria dos RPGistas da "velha guarda" reclama que o perfil dos jogadores de hoje é outro. Dizem que a maioria confunde o bom e velho RPG com videogame, ou que influenciados pelos animes violentos ao estilo "Dragon Ball", tudo o que fazem em uma mesa de jogo é atacar o que se mexe.

Não lhes tiro a razão, mas de quem é a culpa? É das editoras que não investem no RPG? É dos próprios jogadores que não se dão ao trabalho de ler os livros? Ou é dos antigos e bons Mestres, aqueles que entendem o que é ou não RPG, que não aceitam jogadores novatos em suas mesas? Ou que quando aceitam, simplesmente se revoltam com o resultado catastrófico e desistem?

Respondo prontamente. A culpa é do mestre. Por que ele pode educar uma mesa. Afinal como falei em certos casos, a consequencia dos atos do personagem pode ser julgada com ações do mestre. Se o personagem atacou um ser que não deveria ele pode perder carisma, ser caçado e procurado, na outra vez ele vai pensar duas vezes antes de fazer algo impensado.

Citação :
A garotada viciada em mmorpg e assídua consumidora dos animes "enlatados" tem um padrão de divertimento que não valoriza a história, e sim a competitividade. Para eles, RPG é matar os monstros, subir de nível e colecionar o resultado da pilhagem. Eles não possuem uma outra referência. É culpa deles que não tiveram acesso a um exemplo diferente? Ou daqueles que se recusam a mostrar novos horizontes?

Quantos de nós já mestraram para iniciantes? E quantos começaram a explicação do jogo com a frase: "isso não é como videogame"? Quantos de nós estão preocupados com algo além de nossas aventuras, ou mais especificamente, com os jogadores? Com suas expectativas, preconceitos, etc.? Quem costuma começar uma aventura ou crônica conversando com os jogadores sobre o clima e objetivos da mesma, inserindo eles no clima do jogo, na realidade do cenário, e nas peculiaridades de seus personagens?

É muito fácil criticar quem não tem acesso ao "contar histórias" do RPG, mas o que você já fez para tentar mudar isso? Da próxima vez que mestrar para iniciantes - e eu torço para que você faça isso regularmente - dispenda algum tempo conversando com eles. Explicando como é o jogo, não apenas as regras, mas o tipo de história que você pretende narrar. Todo bom Mestre sabe o que é a alma do RPG, sabe o que pretende com aquela aventura ou crônica. Basta se dedicar a ensinar isso aos seus jogadores, a criar expectativas neles, a romper preconceitos - no sentido de concepções equivocadas.

Aposto que sua próxima "mestragem" para iniciantes vai ser tão construtiva e gratificante quanto a minha última foi.

Essa questão é simples. Respondo com o fato de pessoas que não aceitam determinadas situações. mestres que não conduzema aventura e jogadores que reclamam de outros personagens por estarem mais fortes e o seu continuar na mesma.

O mestre é o maior responsável, ele dita as regras e ele pode transformar um jogador. Se ele mostra ao jogador que as vezes uma conversa é melhor que uma batalha, ele educa o jogador e vai aos poucos transformando. Mas o que eu vejo na maioria das vezes são pessoas que se escondem atrás dos livros de rpg e adotam regras e mais regras. Ou jogadores que se dizem amadurecidos, mas que não aceitam que um ou outro personagem ficou mais forte, porque o seu continua no mesmo nível.

Resumindo: culpa do mestre.
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